用戶動機是社交VR長期成功的關鍵
早期社交VR的成功,如《Rec Room》以及《Altspace》表明,社交VR公司需要專注于人類行為的關鍵驅動力,就像他們專注于工程以及3D UX設計一樣。天生的創(chuàng)造和分享的欲望對于人們來說是很重要的。《Pokemon Go》起初的飛速發(fā)展到后期的停滯證明了忽視人們天生的創(chuàng)造和分享欲望所帶來的后果。授權用戶做出有意義的選擇首次體驗過微軟HoloLens以及Oculus Rift的人們都驚訝于這些
2018-01-24 08:09:13
來源:中國AR網??

用戶動機是社交VR長期成功的關鍵 AR資訊

早期社交VR的成功,如《Rec Room》以及《Altspace》表明,社交VR公司需要專注于人類行為的關鍵驅動力,就像他們專注于工程以及3D UX設計一樣。天生的創(chuàng)造和分享的欲望對于人們來說是很重要的。《Pokemon Go》起初的飛速發(fā)展到后期的停滯證明了忽視人們天生的創(chuàng)造和分享欲望所帶來的后果。

授權用戶做出有意義的選擇

首次體驗過微軟HoloLens以及Oculus Rift的人們都驚訝于這些設備的沉浸體驗。不過隨著用戶新鮮感的褪去,新用戶對這些產品缺乏吸引力的內容市場而感到失望。這就引出了一個問題:MR內容創(chuàng)作者如何能夠打造出能夠讓用戶不斷回頭的體驗?畢竟,如果沒有強勁的用戶保留率,任何一個媒介都無法支持社交平臺。

創(chuàng)作者應該專注于來自游戲設計的最佳實踐,用戶是否有辦法做出有意義的選擇?用戶需要表達什么樣的選擇?是否有獲得社會競爭和社會參與的方式?如果正確的話,VR可以在這方面大放異彩,因為一個沉浸式的社交環(huán)境能讓人產生更深層次的互動,包括面部表情、肢體動作和模擬眼神交流。授權用戶自己制作的有意義的選擇可以激勵他們繼續(xù)留在你所創(chuàng)造的虛擬世界之中。

允許用戶創(chuàng)建他們的“部落”

想要了解人類可謂成為部落一部分的關鍵就是要打造社交體驗,無論是虛擬還是現(xiàn)實?!禤okemon Go》為什么狂熱逐漸消失?因為《Pokemon Go》讓分享人與人之間的交往變得困難。游戲的大部分焦點都集中在探索玩家所在的城市。這在一段時間內會很有趣。如果游戲能夠更具社交性,那么它就會更長時間地保持吸引力。的確,玩家可以和完全陌生的人對戰(zhàn),不過這無法建立長期的關系。

要想將‘來自部落的回報’灌輸給社交平臺,創(chuàng)造者必須能夠讓用戶以某種方式與他們關心的人共享內容和體驗。讓他們以某種方式做出貢獻以獲得同齡人的認可。人們想有他人需要和欣賞的感覺。Facebook依靠朋友圈獲得了成功,LinkedIn依靠大學校園獲得了成功,而StackOverFlow則依靠工程師獲得了成功。內容創(chuàng)作者應該關注如何通過他們的體驗來幫助用戶建立社會關系。

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