設(shè)計(jì)VR項(xiàng)目時(shí)應(yīng)該搞清的7個(gè)問題
在過去幾年中,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)拓展至游戲以外的世界中,如媒體、市場(chǎng)營(yíng)銷和教育等等。VR/AR創(chuàng)建了增強(qiáng)我們周圍世界的沉浸式體驗(yàn),或是有時(shí)將我們帶到
2017-03-29 11:01:52
來(lái)源:中國(guó)AR網(wǎng)??

在過去幾年中,虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)拓展至游戲以外的世界中,如媒體、市場(chǎng)營(yíng)銷和教育等等。

VR/AR創(chuàng)建了增強(qiáng)我們周圍世界的沉浸式體驗(yàn),或是有時(shí)將我們帶到完全不同的世界,這一領(lǐng)域的快速增長(zhǎng)導(dǎo)致了意想不到的創(chuàng)新。但是,在前進(jìn)的路上遇到了不少的挑戰(zhàn),尤其是在設(shè)計(jì)和制作VR和AR體驗(yàn)的時(shí)候。

為此,映維網(wǎng)采訪了行業(yè)中的幾位專家,希望挖掘一系列的最佳實(shí)踐,為你在啟動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目之時(shí)提供借鑒。無(wú)論你是營(yíng)銷人員、企業(yè)家還是設(shè)計(jì)師,這些技巧將幫助你走向成功之路。

人們正在尋找的是體驗(yàn),而不是技術(shù)。

設(shè)計(jì)VR項(xiàng)目時(shí)應(yīng)該搞清的7個(gè)問題 AR資訊 第1張

1. 明確目標(biāo)

AR和VR體驗(yàn)很強(qiáng)大,但他們應(yīng)該回到明確的品牌或業(yè)務(wù)目標(biāo)上。在深入之前,重要的是要問自己為什么要追求這種類型的媒介,以及你想要得到的結(jié)果。例如,如果你的目標(biāo)是知名度,鑒于目前的普及率較低,VR可能不是一個(gè)很好的解決方案。但對(duì)于科技公司的培訓(xùn)計(jì)劃,通過VR/AR進(jìn)行培訓(xùn)可能是一種非常強(qiáng)大的方式。

傳媒集團(tuán)甘尼特(Gannett)的新興技術(shù)設(shè)計(jì)總監(jiān)雷·索托(Ray Soto)正與全國(guó)各地的編輯團(tuán)隊(duì)合作,為觀眾帶來(lái)交互式的新聞報(bào)道。在開始努力之前,他們團(tuán)隊(duì)所做的第一件事就是要確定沉浸式體驗(yàn)?zāi)芊窦訌?qiáng)或改善故事敘述。他說:“將內(nèi)容制作稱沉浸式體驗(yàn)必須要有明確的價(jià)值,而不僅僅只是通過傳統(tǒng)的手段。”

通過測(cè)試后,索托說下一步是確定哪種具體類型的體驗(yàn)最適合他們的項(xiàng)目。AR體驗(yàn)在現(xiàn)有世界中增加了一層數(shù)字維度,而VR體驗(yàn)則將用戶傳送到不同的世界中。此外,選擇正確的平臺(tái)也非常重要,因?yàn)殡y以實(shí)現(xiàn)跨設(shè)備和格式優(yōu)化。例如,適合谷歌Cardboard(售價(jià)約為15美元)的體驗(yàn)難以轉(zhuǎn)化為適合HTC Vive的體驗(yàn)(800美元)。

2. 鼓勵(lì)親身體驗(yàn)

VR和AR設(shè)計(jì)中最大的挑戰(zhàn)之一是,大多數(shù)用戶在了解這些體驗(yàn)的外觀或感覺上存在有限的參考框架。在使用更傳統(tǒng)的媒體格式(印刷、電視甚至數(shù)字化)時(shí),我們可以假設(shè)用戶多年來(lái)一直在與類似內(nèi)容進(jìn)行交互。另一方面,身臨其境的體驗(yàn)是如此的新鮮,許多人缺乏第一手體驗(yàn),難以提供可操作和建設(shè)性的反饋。

任意項(xiàng)目的關(guān)鍵第一步是:鼓勵(lì)用戶獲得第一手體驗(yàn)。

Bravo Media首席消費(fèi)者參與官大衛(wèi)·泰投(David Title)強(qiáng)調(diào),鼓勵(lì)用戶獲取第一手體驗(yàn)是任何項(xiàng)目的關(guān)鍵第一步。他說:“最重要的因素是促進(jìn)個(gè)人體驗(yàn)。在開展任何節(jié)目之前,我們會(huì)向用戶展示一些類似的例子,并邀請(qǐng)他們到我們的辦公室進(jìn)行嘗試。在這種情況下,觀看視頻或閱讀關(guān)于VR和AR的文章是不夠的。”

3. 采用第一人稱設(shè)計(jì)

從某種意義上說,VR和AR所固有的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)比技術(shù)上更加哲學(xué)。正如標(biāo)題所指,這是唯一真正的第一人稱媒體格式。因此,我們應(yīng)該采取完全不同的觀念。

他說:“如果你看一下其他媒體格式,書籍、戲劇、表演等等等,每一種都是作為第三人稱體驗(yàn),而創(chuàng)作者控制著觀眾感受到的所有內(nèi)容。相反,觀眾在虛擬體驗(yàn)中的視角是第一個(gè)人稱,媒介的創(chuàng)作者無(wú)法控制他或她,而他們也不應(yīng)該嘗試控制他們?!?/p>

考慮到VR和AR活動(dòng)被稱為“體驗(yàn)”,這一切都說得通。沉浸式體驗(yàn)是非線性和非敘述性體驗(yàn),這意味著創(chuàng)作者必須一定的規(guī)則,泰投稱之為“第一人稱設(shè)計(jì)”。

泰投說:“第一人稱設(shè)計(jì)意味著為別人設(shè)計(jì)一種體驗(yàn),這當(dāng)然意味著創(chuàng)作者放棄了某種控制,但是他們正在這樣做,以便創(chuàng)建一種其他任何平臺(tái)或媒體格式都無(wú)法做到的體驗(yàn)?!?/p>

第一人稱設(shè)計(jì)對(duì)VR體驗(yàn)尤其重要,因?yàn)榭瓷踔谅曇舳紩?huì)影響用戶最終的感受。環(huán)境應(yīng)該補(bǔ)充這個(gè)故事,而這個(gè)故事反過來(lái)也應(yīng)該補(bǔ)充環(huán)境。

最好的VR和AR可增加或增強(qiáng)預(yù)先存在的行為。

索托說:“如果有些東西看起來(lái)或聽起來(lái)不熟悉,大腦會(huì)讓我們脫離沉浸式體驗(yàn)。參考空間意識(shí),例如:如果體驗(yàn)占用的空間太大,用戶可能會(huì)迷失方向。太小,你有可能會(huì)創(chuàng)造一個(gè)幽閉恐怖的環(huán)境?!?/p>

Spies & Assassins總經(jīng)理麥克·多瑞(Mike Dory)補(bǔ)充說,最好的VR和AR可增加或增強(qiáng)預(yù)先存在的行為。例如,沉浸式住宅參觀或參加虛擬研討會(huì)。

4. 尋找適合的服務(wù)商

對(duì)于尋求AR和VR制作服務(wù)的公司,其面臨的一個(gè)障礙是行業(yè)的新穎性導(dǎo)致市場(chǎng)上的服務(wù)參差不齊,難以區(qū)分。每天都會(huì)出現(xiàn)新的沉浸式技術(shù),即便是更“成熟”的服務(wù)商其入局也僅有幾年的時(shí)間。泰投建議,企業(yè)應(yīng)專注于供應(yīng)商的作品集,以確定他們是否符合你的需求。

他說:“尚未有人可以展示大量的作品,但(服務(wù)商)應(yīng)該分享部分概念證明以展示他們的能力?!?/p>

360i創(chuàng)新技術(shù)副總監(jiān)雷尼·哈里斯(Layne Harris)補(bǔ)充說,尋求AR和VR設(shè)計(jì)資源的客戶應(yīng)該根據(jù)空間設(shè)計(jì)技能來(lái)挑選合作伙伴,就像尋則室內(nèi)設(shè)計(jì)師一樣。

他說:“(對(duì)于沉浸式格式),你需要考慮整體的場(chǎng)景。而且,跟游戲不同,VR是一個(gè)適應(yīng)起來(lái)較慢的媒介,你需要為用戶提供適應(yīng)環(huán)境的時(shí)間。選擇具有3D聲音設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)的合作伙伴,因?yàn)槁曇艨梢燥@著提高沉浸感?!?/p>

另一個(gè)考慮因素是,像VR和AR這樣的沉浸式體驗(yàn)反映,也因此需要設(shè)計(jì)和代碼之間的混合。甘尼特的索托說:“你應(yīng)該尋找一位將優(yōu)秀(開發(fā)者)和優(yōu)秀設(shè)計(jì)師結(jié)合在一起的合作伙伴。在VR的早期,技術(shù)的發(fā)展超過了設(shè)計(jì)和UX。如今,設(shè)計(jì)正在迎頭趕上?!?/p>

5. 2D應(yīng)用與VR在設(shè)計(jì)上存在很大差異

內(nèi)容創(chuàng)作者在這個(gè)領(lǐng)域面臨的最大挑戰(zhàn)之一是,從設(shè)計(jì)角度上移動(dòng)和VR之間的相似之處較少。最有經(jīng)驗(yàn)的交互設(shè)計(jì)師可以在“移動(dòng)時(shí)代”脫穎而出,但他們很快就發(fā)現(xiàn),諸如AR和VR這樣身臨其境的體驗(yàn)位于一些未知的領(lǐng)域。

沉浸式體驗(yàn)需要設(shè)計(jì)和代碼之間的混合。

VR/AR應(yīng)用開發(fā)商Blue Label Labs工作室的創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營(yíng)官喬丹·科瑞里(Jordan Gurrieri)表示,雖然設(shè)計(jì)師可以將一些移動(dòng)領(lǐng)域的經(jīng)驗(yàn)和最佳實(shí)踐應(yīng)用于VR,但創(chuàng)建這些體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)將需要測(cè)試新的途徑。在大多數(shù)這些體驗(yàn)中,基本上都有2層設(shè)計(jì):應(yīng)用程序設(shè)計(jì)(如何導(dǎo)航到體驗(yàn))和體驗(yàn)設(shè)計(jì)(如何在其中導(dǎo)航)。

“菜單和面包屑導(dǎo)航、內(nèi)容庫(kù)和設(shè)置等都是VR體驗(yàn)的必要組成部分?!彼缡钦f,“難點(diǎn)是,有些是VR體驗(yàn)本身的一部分,就像我們?cè)诠雀鐲ardboard演示應(yīng)用中看到的一樣,而其他則保存在‘VR模式’之外的更傳統(tǒng)的應(yīng)用體驗(yàn)中,因此設(shè)計(jì)人員需要在這兩個(gè)環(huán)境中磨練他們的技能?!?/p>

設(shè)計(jì)VR項(xiàng)目時(shí)應(yīng)該搞清的7個(gè)問題 AR資訊 第2張

6. 明確工期

媒體和營(yíng)銷行業(yè)的現(xiàn)狀是,項(xiàng)目可能會(huì)在最后一刻才出現(xiàn):一個(gè)最新的活動(dòng)贊助機(jī)會(huì);超級(jí)碗期間出現(xiàn)了打折的廣告位或其他重大事件等等。所有人都有可能接受一個(gè)時(shí)間緊迫的項(xiàng)目。

考慮到VR和AR項(xiàng)目的相對(duì)復(fù)雜度,匆忙的時(shí)間表可能導(dǎo)致欠佳的用戶體驗(yàn)。專家建議,最好在預(yù)定發(fā)布窗口之前的12周至16周內(nèi)開展這些項(xiàng)目,盡管在1到3個(gè)月之內(nèi)開始,并做出創(chuàng)造性讓步以獲取更積極的期限并不罕見。

AR和VR體驗(yàn)應(yīng)該與明確的品牌或業(yè)務(wù)目標(biāo)保持一致。

當(dāng)然,有一系列的變量可以影響到項(xiàng)目的進(jìn)度表。例如,VR體驗(yàn)或許需要使用3D視頻捕捉或3D CG捕捉。實(shí)時(shí)捕捉通常需要更高的預(yù)算和時(shí)間成本,畢竟捕捉、編輯和處理等都需要花費(fèi)大量的時(shí)間。

沉浸式體驗(yàn)除了需要更精巧的設(shè)計(jì)和開發(fā)過程外,其審查環(huán)節(jié)也跟傳統(tǒng)的格式有很大的不同。Bravo Media的泰投說:“由于客戶審查的唯一方法是通過設(shè)備,所以編輯和審查是一個(gè)挑戰(zhàn)。迅速完成這一過程的一個(gè)方法是設(shè)置一個(gè)系統(tǒng)的鏡像版本,這樣客戶就能遠(yuǎn)程進(jìn)行預(yù)覽?!?/p>

在為相對(duì)不輕便的平臺(tái)開發(fā)系統(tǒng)時(shí)(如Oculus Rift或HTC Vive),創(chuàng)建這些虛擬審查環(huán)境更為重要。而對(duì)于“大眾”平臺(tái)(如谷歌Cardboard),為客戶提供審查和反饋所需的技術(shù)則相對(duì)簡(jiǎn)單。但無(wú)論你為所個(gè)平臺(tái)進(jìn)行開發(fā),用戶測(cè)試在審查環(huán)節(jié)中都是重要的一環(huán)。

7. 迭代、測(cè)試、改進(jìn)

Bravo Media在開發(fā)沉浸式體驗(yàn)上已有超過10年的歷史,曾為美國(guó)歌手Kid Cudi(卡迪小子)英國(guó)合唱團(tuán)黑眼豆豆制作過創(chuàng)新性的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。自那以后,智能手機(jī)和移動(dòng)視頻技術(shù)的流行從根本上改變了行業(yè),并繼續(xù)以高速增長(zhǎng)。

泰投說:“我們所處理的一切都是策劃版。當(dāng)談到VR和AR,技術(shù)比以前更快地推向市場(chǎng)。較小的公司正在改變局面,并推動(dòng)更大的企業(yè)發(fā)布功能強(qiáng)大的技術(shù),但并不是沒有重大挑戰(zhàn)?!?/p>

360i的哈里斯補(bǔ)充說,品牌和發(fā)行商要在可控預(yù)算下深挖的一個(gè)方法是“打造小規(guī)模小體量的體驗(yàn)”,在大規(guī)模投入之前先進(jìn)行試點(diǎn),測(cè)試消費(fèi)者的反響??蛻粼趯W(xué)習(xí),設(shè)計(jì)者和開發(fā)者也在學(xué)習(xí)。

VR和AR制作者應(yīng)該把敘事作為他們的北極星。

哈里斯說:“在VR開發(fā)方面,UX最佳實(shí)踐還沒有一個(gè)堅(jiān)實(shí)的指導(dǎo),我們正在發(fā)現(xiàn)更多有吸引力的方式來(lái)與虛擬現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行交互。我們明確了某些事情,例如不要移動(dòng)水平線,否則你會(huì)出現(xiàn)暈動(dòng)癥。但是我們?cè)撊绾闻c對(duì)象交互,移動(dòng),與UI元素交互,這還處于起步階段?!?/p>

雖然VR和AR設(shè)計(jì)存在獨(dú)特的挑戰(zhàn)(如設(shè)計(jì)第一人稱環(huán)境),但制作者應(yīng)該把敘述作為北極星。

多瑞說:“所有事情似乎都是‘某某元年’,而我們認(rèn)為今年是VR元年。從(產(chǎn)品)發(fā)布的角度來(lái)看,我并不反對(duì),但沉浸式技術(shù)不應(yīng)被視為糟糕營(yíng)銷理念的靈丹妙藥。人們正在尋求體驗(yàn),而不是技術(shù)。這一切都是關(guān)于敘述。”

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