云游戲千億市場(chǎng)背后:資本狂歡催生的“元宇宙”是海市蜃樓嗎?
自1971年的《電腦太空戰(zhàn)》(Computer Space)開(kāi)啟了電子游戲的商業(yè)化之路以來(lái),50年間,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為規(guī)模超過(guò)千億美元、玩家超過(guò)26.9億人的龐大市場(chǎng)。后疫情時(shí)代,電子游戲產(chǎn)業(yè)更以驚人的速度成長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%。和其他軟件行業(yè)類似,游戲產(chǎn)業(yè)也需要依托于硬件維系生存,但游戲軟件賴以存在的硬件——游戲平臺(tái),
2021-09-14 08:56:37
來(lái)源:中國(guó)家電網(wǎng) 孟令濤??

自1971年的《電腦太空戰(zhàn)》(Computer Space)開(kāi)啟了電子游戲的商業(yè)化之路以來(lái),50年間,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為規(guī)模超過(guò)千億美元、玩家超過(guò)26.9億人的龐大市場(chǎng)。后疫情時(shí)代,電子游戲產(chǎn)業(yè)更以驚人的速度成長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%。

和其他軟件行業(yè)類似,游戲產(chǎn)業(yè)也需要依托于硬件維系生存,但游戲軟件賴以存在的硬件——游戲平臺(tái),長(zhǎng)期以來(lái)都是各自為戰(zhàn)的孤島格局,甚至游戲機(jī)硬件“獨(dú)占”的游戲能夠成為平臺(tái)面對(duì)用戶的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。此外,受游戲機(jī)硬件之間的性能、形態(tài)、游玩方式等差異,不同游戲機(jī)平臺(tái)上運(yùn)行的游戲在游戲規(guī)模、游戲類型、游戲形式上也都有著鮮明的差別,沒(méi)有放諸四海皆準(zhǔn)的游戲軟件,同樣也沒(méi)有能夠一機(jī)通吃的游戲機(jī)產(chǎn)品。

長(zhǎng)期割裂的游戲機(jī)平臺(tái)陣容,不僅帶來(lái)了硬件廠商無(wú)謂的內(nèi)耗,也使游戲軟件開(kāi)發(fā)商需要為游戲移植花費(fèi)額外的成本,此外,玩家群體間的隔閡,更是為游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步擴(kuò)張埋下了隱患。云游戲的誕生,則寄希望于為游戲軟件、硬件和玩家提供一個(gè)“一攬子”綜合解決方案。

“打破平臺(tái)限制”的云游戲誕生始末

需要指出的是,云游戲并不是一個(gè)新興的概念,早在2010年,美國(guó)一家名為OnLive的公司就在當(dāng)年的E3展會(huì)上正式推出了其云游戲服務(wù),首批涵蓋《無(wú)主之地》《刺客信條2》《質(zhì)量效應(yīng)2》《正當(dāng)防衛(wèi)2》等當(dāng)時(shí)最熱門的3A級(jí)游戲。OnLive云游戲服務(wù)的首次亮相則要追溯至2009年在舊金山舉行的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(Game Developers Conference,簡(jiǎn)稱GDC)上。Onlive公司在展會(huì)期間使用當(dāng)時(shí)號(hào)稱“顯卡殺手”的《孤島危機(jī)》進(jìn)行演示,一時(shí)技驚四座。根據(jù)當(dāng)時(shí)與會(huì)人員表示,演示“與實(shí)際安裝在電腦的效果幾乎一樣”,而OnLive公司表示,只要擁有1.5Mbps帶寬,游戲的顯示質(zhì)量就可以達(dá)到“Wii級(jí)別”(指720p)。而如果玩家需要HDTV級(jí)別(指1080p)的畫面分辨率,只需要達(dá)到4-5Mbps的寬帶接入就足夠。這對(duì)于2009年已經(jīng)行駛在“信息高速公路”上的美國(guó)來(lái)說(shuō),并不是一個(gè)很難達(dá)到的目標(biāo)。

但直到10年后的2019年,云游戲都處在一個(gè)小規(guī)模自?shī)首詷?lè)的狀態(tài)。云游戲概念——起碼是在中國(guó)大陸市場(chǎng)上——的火熱態(tài)勢(shì),是從谷歌發(fā)布云游戲服務(wù)引領(lǐng)的。同樣是在舊金山開(kāi)發(fā)者大會(huì)期間,谷歌發(fā)布了旗下Stadia云游戲服務(wù),并于當(dāng)年11月19日正式上線,最高支持4K分辨率與60fps的幀率,并且支持HDR顯示,此外與谷歌自家的YouTube聯(lián)動(dòng),玩家將可以從YouTube游戲主播的進(jìn)度開(kāi)始自己的游戲,也算是為云游戲提供了全新的使用體驗(yàn)。谷歌的入局,意味著行業(yè)巨頭開(kāi)始進(jìn)軍云游戲行業(yè),也標(biāo)志著云游戲相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈取得了階段性的成熟。對(duì)于唯恐落于人后的互聯(lián)網(wǎng)廠商來(lái)說(shuō),是到了該行動(dòng)的時(shí)候了。時(shí)至今日,中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)電信、中國(guó)聯(lián)通三大運(yùn)營(yíng)商以及騰訊、網(wǎng)易、完美世界等互聯(lián)網(wǎng)游戲開(kāi)發(fā)商以及華為、百度、金山等云計(jì)算服務(wù)提供商紛紛以設(shè)立子公司、戰(zhàn)略投資等方式布局云游戲產(chǎn)業(yè)。

除了國(guó)外同行的啟發(fā),國(guó)內(nèi)的硬件基準(zhǔn)也發(fā)展到了足以支持云游戲行業(yè)大規(guī)模發(fā)展的階段。

云游戲把算力集中在服務(wù)器端,考驗(yàn)的是網(wǎng)絡(luò)終端的速率以及服務(wù)器端的最大并發(fā)數(shù),不管是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備基礎(chǔ)建設(shè)還是芯片性能算力,在4G網(wǎng)絡(luò)都尚未普及的2010年代顯然都不足以支撐起中國(guó)當(dāng)時(shí)正火熱的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)向云游戲的進(jìn)化。在9月10日舉辦的中國(guó)大屏云游戲生態(tài)創(chuàng)新峰會(huì)上,小米游戲商務(wù)兼創(chuàng)新業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人劉景巖講述了這樣一則趣事:小米在2013年成立游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù),一年之后就有意開(kāi)拓云游戲市場(chǎng),但雷軍等人在反復(fù)權(quán)衡之下,認(rèn)為2014年無(wú)論是網(wǎng)速還是用戶規(guī)模都不足以支持云游戲行業(yè)的發(fā)展,直到2019年,劉景巖在舊金山現(xiàn)場(chǎng)見(jiàn)證谷歌Stadia的發(fā)布之后,當(dāng)即給國(guó)內(nèi)打電話,小米也在當(dāng)年跟進(jìn)云游戲服務(wù)。巧合的是,2019年也是中國(guó)5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展的元年,小米作為手機(jī)行業(yè)頭部玩家,可謂是“春江水暖鴨先知”。劉景巖表示,小米的云游戲?qū)⒃?021內(nèi)正式上線。

元宇宙概念獲資本垂青 加冕新技術(shù)代言人

當(dāng)然,除了隨之而來(lái)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴(kuò)張,聞風(fēng)而來(lái)的資本市場(chǎng)更喜愛(ài)的情懷和故事也在這個(gè)領(lǐng)域內(nèi)蠢蠢而動(dòng)。這一次,有幸獲得金元大鱷垂青的,是名叫“元宇宙”(Metaverse)的概念。

資本眼中的“元宇宙”,是一個(gè)和現(xiàn)實(shí)世界平行存在的虛擬世界,人們通過(guò)VR/AR或腦后插管等技術(shù)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的連通,并保證虛擬世界擁有足夠的擬真度,讓人類在一個(gè)完全由數(shù)據(jù)構(gòu)成的虛擬世界中正常生活并開(kāi)展各種社交活動(dòng)。當(dāng)然,這一切都依托于無(wú)處不在的5G+網(wǎng)絡(luò)環(huán)境部署,以及一個(gè)足夠完善的云游戲場(chǎng)景。

值得一提的是,元宇宙同樣也不是新鮮事物,狹義的“元宇宙”概念來(lái)自于美國(guó)科幻作家尼爾·史蒂芬森的賽博朋克風(fēng)格小說(shuō)《雪崩》。在這部1992年的書中,主人公在現(xiàn)實(shí)中為黑手黨遞送披薩餅謀生,而在虛擬世界則成為制服致命病毒的傳奇黑客。2018年斯皮爾伯格導(dǎo)演的《頭號(hào)玩家》則讓元宇宙的概念成功出圈,并進(jìn)一步使其成為AR/VR乃至云游戲技術(shù)的代言人。

總而言之,到了2021年,硬件、軟件、情懷、概念一切就位,似乎云游戲即將正式迎來(lái)屬于它的元宇宙時(shí)代。

重重阻礙仍制約云游戲發(fā)展 期待行業(yè)同力破局

但是,在鮮花著錦烈火烹油的背后,云游戲也面臨著來(lái)自多方面的隱患。

首先,云游戲尚未找到屬于自己的盈利模式。游戲產(chǎn)業(yè)的特殊之處在于硬件盈利模式?jīng)Q定軟件形勢(shì):街機(jī)游戲大多流程簡(jiǎn)單、難度偏高,考驗(yàn)玩家操作的目的在于吸引玩家多多投幣;主機(jī)/PC游戲則通常擁有龐大的任務(wù)體量、眾多的可選人物,成就系統(tǒng)的加入鼓勵(lì)玩家延長(zhǎng)游戲時(shí)間反復(fù)挑戰(zhàn)。最典型的文字AVG更是要求玩家重復(fù)游玩數(shù)次才能徹底了解全部劇情;網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)日復(fù)一日的日常任務(wù)和持續(xù)更新的裝備系統(tǒng)讓玩家擁有持續(xù)充值氪金的動(dòng)力;到了手機(jī)時(shí)代,快節(jié)奏的游戲目的在于榨干玩家每一秒的碎片時(shí)間,抽卡游戲滿屏的福利則賦予的游戲在娛樂(lè)之外更多的價(jià)值。

而云游戲,目前各家或多或少還處在探索盈利模式的階段,因此原生云游戲?qū)⒁院畏N形式存在,或者說(shuō)是否能夠出現(xiàn)一個(gè)屬于原生云游戲的游戲形態(tài),依然是個(gè)未知數(shù)。更為嚴(yán)峻的是,云游戲的機(jī)制決定了任何一個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)短板都會(huì)導(dǎo)致游戲體驗(yàn)的全盤崩潰,因此極為考驗(yàn)廠商全鏈路控制以及持續(xù)運(yùn)營(yíng)的能力。因此并非所有游戲都適合搬上云端,大廠慣用的廣撒網(wǎng)策略在云游戲領(lǐng)域?qū)⒃庥龅匠杀究刂频臉O大挑戰(zhàn)。

此外,技術(shù)壁壘在2021年依然存在,在大屏領(lǐng)域更是如此。根據(jù)蔚領(lǐng)時(shí)代董事長(zhǎng)郭建君在中國(guó)大屏云游戲生態(tài)創(chuàng)新峰會(huì)上分享的數(shù)據(jù),云游戲的成本主要在兩方面。首先是數(shù)據(jù)傳輸層面:盡管可以使用H.265、AV1等壓縮比更高的編碼減輕帶寬壓力,盡管游戲的對(duì)手——短視頻平臺(tái)客觀上提供了更高的帶寬環(huán)境,但云游戲平臺(tái)萬(wàn)路并發(fā)的成本是極難優(yōu)化的:一個(gè)穩(wěn)定的云游戲體驗(yàn),至少需要8M碼率,電視平臺(tái)則更進(jìn)一步,15M起步才可以在大屏上擁有足夠的表現(xiàn)力。

如果說(shuō)網(wǎng)絡(luò)渠道傳輸?shù)某杀究梢约南M诩夹g(shù)的進(jìn)步的話,那么游戲結(jié)構(gòu)的成本優(yōu)化則需要業(yè)內(nèi)人士共同尋找出路。郭建君表示,云游戲在體驗(yàn)方面的優(yōu)勢(shì)在于將玩家與算力進(jìn)行了解綁,但與此同時(shí),也帶來(lái)了開(kāi)發(fā)者與算力的解綁。以原神為例,原神在開(kāi)發(fā)過(guò)程中其實(shí)是過(guò)高地估計(jì)了手機(jī)芯片的算力增長(zhǎng),因此在手機(jī)端游戲體驗(yàn)不佳的前提下,云游戲化的原神才能夠獲得空前的熱度——據(jù)了解,目前云游戲的并發(fā)總量約1/2到1/3都是由原神貢獻(xiàn)的。

云游戲帶來(lái)的變化,在于顛覆了過(guò)去用戶與開(kāi)發(fā)商之間的關(guān)系:傳統(tǒng)的游戲模式用戶習(xí)慣自己解決客戶端層級(jí)的種種問(wèn)題,但云游戲?qū)⒂布c用戶解耦合,如何在云游戲發(fā)展階段改變玩家的習(xí)慣,從而讓開(kāi)發(fā)者形成新的研發(fā)模式,那么原生云游戲才能夠真正解開(kāi)算力的束縛,而在這個(gè)過(guò)程中,依靠小作坊式的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)乃至于UGC(用戶生產(chǎn)內(nèi)容,User-generated Content)的模式是不足以應(yīng)對(duì)的,未來(lái)的原生云游戲,必將屬于PGC(專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容,Professionally-generated Content)式的大型開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。

當(dāng)然,相比于未來(lái)在網(wǎng)絡(luò)和帶寬領(lǐng)域可能帶來(lái)的重重阻礙,來(lái)自現(xiàn)實(shí)層面的挑戰(zhàn)似乎更加急迫:自《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》在2016年出臺(tái)后,我國(guó)對(duì)于游戲行業(yè)的監(jiān)管力度日漸加強(qiáng)。2021年8月30日,國(guó)家新聞出版署下發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通知要求,所有網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)向未成年人提供1小時(shí)服務(wù),其他時(shí)間均不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù);而也在這個(gè)8月,國(guó)家新聞出版署沒(méi)有公布1款國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲的版號(hào)審批結(jié)果同樣引發(fā)熱議。旨在提供全平臺(tái)游戲體驗(yàn)的云游戲是否會(huì)受到多頭監(jiān)管,目前還不得而知。

至于探索“元宇宙”的先行者們,OnLive公司在2012年經(jīng)歷大規(guī)模裁員,與2015年被索尼收購(gòu),其服務(wù)同時(shí)正式停止運(yùn)作;2021年2月2日,谷歌宣布關(guān)閉Stadia的第一方游戲開(kāi)發(fā)工作室 Stadia Games & Entertainment。

國(guó)內(nèi)大屏云游戲產(chǎn)業(yè)如何告慰“先烈”,走上屬于自己的康莊大道,是值得每個(gè)從業(yè)者思考的話題。

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