Facebook的VR社交夢(mèng)何時(shí)能實(shí)現(xiàn)
手機(jī)的出現(xiàn)和普及,讓社交不再局限于面對(duì)面。為了突破社交極限,Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格嘗試將社交融合到VR上。相比傳統(tǒng)的線下社交,線上社交雖能大大彌補(bǔ)時(shí)間和空間所造成的信息差問(wèn)題,但無(wú)法提供身臨其境的沉浸感,而VR社交正好能有效解決這一缺失。何為VR社交?社交可以簡(jiǎn)單地拆分為人、地、事三個(gè)要素,而VR社交能有效的復(fù)刻甚至重新定義社交。從人著手,憑借虛擬技術(shù),服裝、造型也不再是出門社交前的
2021-04-22 09:08:37
來(lái)源:中國(guó)電子報(bào)、電子信息產(chǎn)業(yè)網(wǎng) 楊帆??

手機(jī)的出現(xiàn)和普及,讓社交不再局限于面對(duì)面。為了突破社交極限,Facebook創(chuàng)始人馬克·扎克伯格嘗試將社交融合到VR上。相比傳統(tǒng)的線下社交,線上社交雖能大大彌補(bǔ)時(shí)間和空間所造成的信息差問(wèn)題,但無(wú)法提供身臨其境的沉浸感,而VR社交正好能有效解決這一缺失。

何為VR社交?

社交可以簡(jiǎn)單地拆分為人、地、事三個(gè)要素,而VR社交能有效的復(fù)刻甚至重新定義社交。從人著手,憑借虛擬技術(shù),服裝、造型也不再是出門社交前的難題,“見(jiàn)面”在VR中變得更簡(jiǎn)單了,社交成本也能大大降低。

從2015年開(kāi)始,Facebook就開(kāi)始為VR社交探索“見(jiàn)面”的平臺(tái)。2017年發(fā)布第一款VR社交應(yīng)用《Space》,為玩家提供互動(dòng)小游戲場(chǎng)景。隨后發(fā)布三款不同主題的VR應(yīng)用,如側(cè)重游戲娛樂(lè)的《Rooms》、影音視頻的《Oculus TV》和體育直播的《Venues》,嘗試在各個(gè)場(chǎng)景中融入社交理念。

而2020年上線的《Horizon》在《Space》的基礎(chǔ)上更加明確的體現(xiàn)了VR社交的概念。在進(jìn)入《Horizon》之前,玩家可以個(gè)性化裝扮自己的角色;將自己的具體位置通過(guò)Deep Linking以鏈接的形式與好友分享,和伙伴們“廣場(chǎng)”見(jiàn)面;與伙伴進(jìn)入傳送門Telepods抵達(dá)游戲世界。在2019年的OC6 大會(huì)上,Facebook曾視《Horizon》為邁向無(wú)限可能的第一步。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在“人”方面,VR社交允許玩家個(gè)性化定制角色,在虛擬世界中,嘗試另一種人生。在“地”方面,社交不會(huì)被地理位置受限,甚至可以和地球?qū)γ娴幕锇橐煌谔摂M世界闖關(guān)。在“事”方面,VR社交提供多種場(chǎng)景和活動(dòng)方案,讓玩家見(jiàn)面后有事可做。

大力投入VR

Facebook的VR夢(mèng)還得從2014年說(shuō)起,那年,Facebook用30億美金收購(gòu)初創(chuàng)公司Oculus。Facebook的大力投入,也極大程度的激發(fā)了當(dāng)時(shí)開(kāi)發(fā)人員和投資者對(duì)VR產(chǎn)業(yè)的信心。

蓄勢(shì)兩年,2016年發(fā)售了Oculus Rift首個(gè)消費(fèi)者版本,將市場(chǎng)對(duì)Oculus推向頂峰。但因部分零部件產(chǎn)能不足,導(dǎo)致大量缺貨。

2017年,Facebook公布了全新的VR一體機(jī)Oculus Go,當(dāng)時(shí)起價(jià)為199美元。為了擴(kuò)大市場(chǎng),大打低價(jià)策略,將價(jià)格降至149美元,被用戶評(píng)價(jià)為性價(jià)比最高的VR一體機(jī),不過(guò)該產(chǎn)品已在2020年末停產(chǎn)。

2019年,VR一體機(jī)Oculus Quest以及PC VR的Oculus Rift S同期發(fā)布。兩款設(shè)備售價(jià)均為399美元,且均采用頭部及雙手6DoF(Inside-Out)方案。

不出一年,VR一體機(jī)Oculus Quest 2問(wèn)世,該頭顯為開(kāi)發(fā)者和玩家?guī)?lái)了性能更強(qiáng)的VR設(shè)備,一經(jīng)上線就引起熱潮。Facebook公司VR/AR業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人Andrew Bosworth曾公開(kāi)表示Oculus Quest 2發(fā)售幾個(gè)月的銷量十分可人,甚至超過(guò)了此前所有產(chǎn)品的銷量總和。

近日,Facebook在接受采訪問(wèn)答時(shí),表示2021年將不會(huì)發(fā)售任何新頭顯產(chǎn)品,Quest 2也會(huì)繼續(xù)在消費(fèi)者市場(chǎng)中存在很長(zhǎng)一段時(shí)間。

不顧一切實(shí)現(xiàn)社交夢(mèng)

回顧Facebook的VR布局,除了不斷地革新產(chǎn)品,社交VR的藍(lán)圖始終沒(méi)有被忘記。

自2020年10月開(kāi)始,首次使用Oculus VR頭顯的新用戶被強(qiáng)制性登錄Facebook賬號(hào)才能體驗(yàn)完整功能。而老用戶雖可以繼續(xù)使用Oculus賬戶登錄,或選擇與Facebook賬號(hào)合并,但2023年1月1日后,所有Oculus賬戶將被禁止使用,用戶必須通過(guò)Facebook賬號(hào)登陸VR頭顯。

換句話說(shuō),用戶必須注冊(cè)或使用Facebook賬號(hào)才能使用VR頭顯功能。這一消息的發(fā)布,曾引得眾多用戶感到不滿,甚至有用戶表示不會(huì)再購(gòu)買Facebook的產(chǎn)品。盡管如此,Facebook并不打算取消這一“霸王”要求。據(jù)業(yè)內(nèi)分析家表示:“雖此次強(qiáng)制賬號(hào)行為受到不少玩家的詬病,但這也是Facebook實(shí)現(xiàn)社交夢(mèng)的必然之路?!?/span>

中國(guó)電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院消費(fèi)電子產(chǎn)業(yè)研究室主任趙燕在接受《中國(guó)電子報(bào)》記者采訪時(shí)也持同樣看法:“Facebook此舉是為了更好的推動(dòng)VR社交,為VR社交平臺(tái)《Facebook Horizon》登陸Oculus Quest和Rift平臺(tái)做準(zhǔn)備,利用Facebook的用戶基礎(chǔ)推廣VR社交功能,易于在VR中查找、連接和與朋友一起玩?!?/span>

趙燕表示:“大部分用戶拒絕注冊(cè)或綁定私人社交賬號(hào),其中最大的顧慮就是安全隱私問(wèn)題。”據(jù)悉,Facebook曾多次因侵犯用戶隱私而賠償,前不久,Facebook還因?yàn)E用“人臉識(shí)別”技術(shù),向160萬(wàn)用戶支付6.5億美元天價(jià)賠償金。

除了個(gè)人信息安全,隨著技術(shù)的發(fā)展生物數(shù)據(jù)或?qū)⒊蔀槲磥?lái)重要資源。試想一下,當(dāng)你在使用VR頭顯時(shí),你的面部信息、指紋、視網(wǎng)膜、瞳孔、個(gè)人習(xí)慣等都被記錄并通過(guò)某些數(shù)據(jù)和算法分析。而要想有效地避免危險(xiǎn)性行為的發(fā)生,平臺(tái)本身仍是根本。

Facebook提出“VR社交”的概念已多年,除了硬件及技術(shù)水平需提高外,以用戶需求為導(dǎo)向的生產(chǎn)理念也一直在制約著VR社交夢(mèng)的發(fā)展。當(dāng)平臺(tái)將目光轉(zhuǎn)向加大隱私安全保護(hù)時(shí),明確告知用戶哪些信息會(huì)被系統(tǒng)保存、引導(dǎo)用戶如何保護(hù)自己的個(gè)人信息等,或許“VR社交時(shí)代”才會(huì)真正開(kāi)啟。

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