計算力重開眼,英特爾在VR領域都做了些什么
當說起虛擬現(xiàn)實時,你可能首先想到的公司是Oculus,HTC Vive和索尼PlayStation。英特爾是世界第二大的半導體芯片制造商,同時也在積極參與至虛擬現(xiàn)實領域,只是英特爾并不像頭顯廠商那么“外向”。然而,名下CPU正在驅(qū)動市場上一系列PC的英特爾同樣希望VR能實現(xiàn)騰飛,從而鼓勵消費者升級他們的設備。英特爾虛擬現(xiàn)實卓越中心總監(jiān)金姆·帕里斯特(Kim Pallister)解釋說,英特爾眾多目
2017-10-28 08:23:55
來源:中國AR網(wǎng)??

當說起虛擬現(xiàn)實時,你可能首先想到的公司是Oculus,HTC Vive和索尼PlayStation。英特爾是世界第二大的半導體芯片制造商,同時也在積極參與至虛擬現(xiàn)實領域,只是英特爾并不像頭顯廠商那么“外向”。然而,名下CPU正在驅(qū)動市場上一系列PC的英特爾同樣希望VR能實現(xiàn)騰飛,從而鼓勵消費者升級他們的設備。

英特爾虛擬現(xiàn)實卓越中心總監(jiān)金姆·帕里斯特(Kim Pallister)解釋說,英特爾眾多目標之一是幫助VR開發(fā)者充分利用其計算能力。沒錯,擁有一枚強大顯卡是必要條件,但驅(qū)動設備的CPU不應該成為事后煙。

他說:“VR是一種高性能的用例,我們喜歡高性能的用例。它們令人們?yōu)镻C感到興奮,它們?yōu)槲覀兲峁┝藱C會去講述一個關于底層平臺和底層計算,以及所有其他平臺成分將如何改善這種體驗的故事?!?/p>

計算力重開眼,英特爾在VR領域都做了些什么 AR資訊 第1張

“我們說,好的,最初的關注焦點是圖形和頭顯。你有高分辨率顯示器,你有很多可用的像素。所以人們存在這么一種觀點,‘嘿,一切都在于圖形’。我們則說,‘嘿,我們認為驅(qū)動模擬,完成幕后的物理,在3D游戲應用程序中做的所有東西,并且同時是以每秒90幀的速度來實現(xiàn),而不是說每秒30幀或甚至是每秒60幀的速度,這一切也將需要平臺上的大量計算性能?!?/p>

“我們開始證明這一點,并做了一些事情。我們與一些游戲開發(fā)者合作,表明當你有額外的計算性能或余量可用時,你可以為內(nèi)容添加更多的點綴和更多的效果,支持一些令其更具沉浸感的功能。所以我們在過去一年里做了一些東西,比如《星際迷航:艦橋船員》,《亞利桑那陽光》,《戰(zhàn)錘:末世鼠疫》。我們說,‘嘿,這能在最低規(guī)格設備上的Oculus或Vive上運行,但如果你有一臺更高性能的機器,你就會認識到設備存在足夠的性能,你可以向計算引擎投入更多的物理,更多的粒子…更多的煙霧效果,以及諸如此類的東西。”

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雖然游戲正位于VR的聚光燈之下,但跟許多其他公司一樣,英特爾相信VR可以應用于一系列不同的行業(yè)中。帕里斯特指出,英特爾一直在向醫(yī)學界展示用于醫(yī)療模擬和培訓的VR解決方案,向工程師展示用于CAD等設計用途的VR解決方案等。VR在企業(yè)市場上的用例跟娛樂領域一樣多。

有人可能會說,英特爾之所以會大力推動VR的原因是,VR/AR成為更主流的計算范式將能確保自己的芯片業(yè)務能夠蓬勃發(fā)展。但帕里斯特認為,VR/AR所帶來的PC銷量增長顯然是對英特爾的一個好處,他不同意這是英特爾的主要動力。

他說:“不要只是說我們感興趣的原因是,這能促使設備或人們?nèi)ド?。我們感興趣的原因是,它真的非常棒。我是VR的早期支持者之一,我在90年代中期曾供職于另一家公司并負責跟VR相關的東西。我想說的是:每十年左右只有一次機會你會碰上初次嘗試就會喜歡上的東西,這真的很神奇。”

“對于我自己來說,這就像是你第一次在90年代看到一枚運行著Quake GL的3D效果圖形顯卡,這是一個大開眼界的時刻。就像你第一次觸摸到iPhone,然后用手指縮放照片那樣。你的反應就像是,‘哇,移動手機將永遠改變’,對吧?我認為,幾乎所有第一次體驗Vive的用戶基本上都會說這真的很特別?!?/p>

“然后問題變成是,好吧,它同時也很復雜,很高端,相當昂貴。你如何能使它變得更親民,更容易,更好,并有更廣泛的用例呢?所以市場存在興趣,我們對此會說,‘當然,就像高性能游戲一樣,會存在一群想要得到最好的用戶’。他們會購買高端機器,這是他們購買最好東西,購買高端CPU,或者更早升級的另一個原因。”

“這一切都很棒。但是,我們也在做一些實際上會使其覆蓋整個范疇的事情。很多放在微軟(及其混合現(xiàn)實)努力的注意力是,他們使其無需高端圖形解決方案,并使其能夠運行在一臺15瓦的筆記本電腦上。因為我們認為重要的是,對一些人而言,他們會說,‘是的,但我只會買一臺筆記本,而我需要這臺筆記本足夠輕薄,能夠適合我的包包,我想把它帶到學?;蚬ぷ骰蚱渌胤?。所以我不可能購買一臺大型高端桌面游戲PC?!覀冋J為重要的是,市場上也存在一種能滿足這部分人群的VR。”

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英特爾認為VR將在各種設備上不斷發(fā)展,而高端PC可能并不總會處于這種體驗的核心。事實上,如果你正在談論即將到來的Oculus GO VR一體機或像谷歌Daydream這樣的移動解決方案時,VR方程式可能會刪除PC這一要素。

即便是那種VR格式,英特爾也存在一定的參與基礎。英特爾RealSense攝像頭技術是硬件方面的關鍵因素,能夠為其合作伙伴提供VR中的內(nèi)向外追蹤。盡管終有一天會存在合理標價的終極體VR一體機,但在那之前的一段時間里,人們必須維持好價格與性能之間的平衡。

帕里斯特表示:“就像通用的機器一樣,你可以從手機一直走到高性能PC。隨著人們不斷拓展一體機設備的能耗頻譜,價格頻譜和功能頻譜,由于成本和性能之間的權衡,它們將變得十分有趣。人們將被迫選擇他們想要做的事情。Oculus談到了Santa Cruz。我們必須耐心等待,看看其最終能實現(xiàn)什么。但至少從他們的視頻中可以看出,這像是某種中檔的性能表現(xiàn),而不是說跟基于Unreal 4的高性能桌面游戲一樣,對吧?”

“會不會有人說,‘對呀,我想要VR版的任天堂Wii,更低的照片級真實感,但卻更方便?呢’我相信會有這么一群人。我想再次說明的是,我認為如果在設備與通用設備之間,高性能與低性能之間存在廣泛的選擇,這對整個行業(yè)來說都是好事。這為人們提供了更多的選擇,并為所有的開發(fā)者帶來了更多的受眾?!?/p>

即使消費者不會購買VR一體機,帕里斯特也贊同無纜線限制對VR體驗來說至關重要。所以,這正是英特爾大力發(fā)展WiGig技術的原因(一種可提供高速通信的無線60 GHz頻段,能有效替代顯示器,USB設備和VR頭顯之間的纜線)。

帕里斯特說:“我們認為,盡管這仍然需要使用插電線的高性能PC來提供所有的性能,但諸如讓PC體驗成為一種無線體驗這樣的事情是整個行業(yè)都希望實現(xiàn)的目標。HTC在數(shù)個月前宣布了他們正在與我們合作,我們在研發(fā)基于WiGig技術的Vive配件…這是一種相當沒有妥協(xié)的體驗。如果你同時實驗有纜線和無纜線的體驗,除了模塊的重量之外,你將很難區(qū)分兩者。”

“所以我們在硬件端正在帶來一系列作為技術配料的東西,能夠讓VR不斷變得更好?!?/p>

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VR的確在變得越來越好,但大眾市場至今都似乎沒有注意到,因為銷售增速已經(jīng)減緩下來。帕里斯特說,盡管分析師的評估不佳,但英特爾并不關心這一點。

他說:“跟手機相關的火箭般出貨量已經(jīng)寵壞了大家,對吧?大家似乎都像是,‘我們需要在兩年內(nèi)看到數(shù)億臺的設備銷量,否則它就不值一提’。我們都這樣被寵壞了?!?/p>

“如果你回到當前VR時代的一開始,我認為你會聽到更多寬容的說法,就像‘嘿,這需要一定的時間,不是嗎?’如果VR要走向大眾普及,不再局限于硬核玩家或諸如此類,我們還需要一定的東西。好消息是,你將要看到一系列針對這些問題的優(yōu)秀解決方案在今年年底和明年年初出現(xiàn),我認為這將使2018年比前一年有所改善。”

其中一個問題是價格。高端頭顯的建議零售價已經(jīng)有了大幅度的下降(Oculus日前宣布Rift+Touch的捆綁包價格永久降價至399美元),并且只會繼續(xù)下降。另一個關鍵問題是為VR用戶帶來夢幻般的內(nèi)容。這仍然是一項正在進行中的工作,但帕里斯特所看到的一切令他十分鼓舞。。

他坦誠:“我有一定的擔憂。不是說內(nèi)容的數(shù)量。有很多人為SteamVR帶來了非常有趣的事情,但我認為你需要質(zhì)量內(nèi)容的引導,以及付費用戶的基數(shù)達到一個臨界點,能夠足以維持這些內(nèi)容的發(fā)展,并且可以實現(xiàn)盈利,或許它們中的一部分可以獲利。在那發(fā)生之前,你仍然會看到一些內(nèi)容需要接受贊助,或成為獨占內(nèi)容,或其他能幫助開發(fā)者維持收支平衡的做法。”

“盡管如此,現(xiàn)在確實有些大制作內(nèi)容即將上線。在早期的時候存在一種憂慮,《Space Pirate Trainer》,《Job Simulator》和其他游戲…它們固然非常有趣,但當時人們?yōu)橐慌_頭顯支付了600美元,而他們中有些人會期待像《俠盜獵車手》或諸如此類的游戲。如果我是一名硬核玩家,我會想體驗這些大牌游戲?!?/p>

“現(xiàn)在Bethesda已經(jīng)公布了三款內(nèi)容,Valve正在開發(fā)一個內(nèi)容,然后諸如育碧和其他大牌廠商正在入局。所以盡管尚未出現(xiàn)1億美元制作的內(nèi)容,但現(xiàn)在絕對有3A級游戲在涌入,無論是根據(jù)同一個IP添加一個VR模式還是說制作一款較小的體驗,并且配以同等級別的打磨?!?/p>

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隨著頭顯廠商正在努力實現(xiàn)無線功能和添加內(nèi)向外追蹤,系統(tǒng)將能更加輕便,同時不再需要追蹤器或纜線,而VR將可以達到一個轉折點。此外,隨著市場正在越來越多地關注VR,帕里斯特相信能伴隨游戲行業(yè)一同蓬勃發(fā)展的另一個細分市場將會同時興起:電競。英特爾已經(jīng)與ESL電子競技聯(lián)盟一同開設了史上第一個VR電競聯(lián)賽,The VR Challenger League。這項賽事于OC4大會上正式啟動,所涉及游戲是《The Unspoken》和《Echo Arena》。

帕里斯特評論說:“我們正在將VR視為一個新的令人興奮的游戲矢量,我們認為這是非常地自然契合。隨著它達到了臨界群體,電競和VR將存在一定的重合,而我們認為這將是一件非常激動人心的事情?!?/p>

“不僅僅只是說這兩個領域非常熱門,當然,巧克力點上花生醬會更好。一方面,如果你在任何多用戶VR環(huán)境中呆上任意時間,這都是非常震撼的體驗。當你看到另一個人的時候,它的魔力就會(乘以十)。顯然,電子競技對此有所貢獻。所以對于玩家而言,進入一個競技場的感覺,看到人們在你周圍,意識到他們是活生生的人類,你的腎上腺素就會大大產(chǎn)生。”

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將VR與電子競技相融合的另一個方面是,普通觀眾將能更容易接受和享受這種體驗。帕里斯特說:“從另一個角度來看,我們認為有可能讓不玩游戲的人認為電競十分有趣。如果你曾經(jīng)看過《英雄聯(lián)盟》比賽,或者其他我根本不會玩的熱門電競比賽。當我觀看這種比賽的時候,我不知道發(fā)生了什么,我完全不會知道。但如果我在一個虛擬環(huán)境中看到兩個玩家拿著劍刃彼此相對,我不需要了解所有的規(guī)則都能知道發(fā)生了什么?!?/p>

“這是否意味著它將成為下一個NFL呢?可能不會很快。但它有可能達到像《美國角斗士》那樣的地步嗎(如果你還記得)…?從我們的角度來看,我們認為玩家將會感到興奮,同時有可能令觀眾感到興奮?!?/p>

沒有VR頭顯的觀眾也不會被忽略。帕里斯特說:“在電競之外還有大量的實驗,而這絕對能應用于電競。對于把用戶在VR中的體驗傳達給那些VR之外的人的最好方法,其中一件大多數(shù)都認同的事情是通過視頻直播?!?/p>

“有很多人在搗鼓游戲內(nèi)的攝像機系統(tǒng)。這在日前的Oculus Connect大會上進行了演示。我們在那里進行了一場《Echo Arena》的比賽,一組玩家在一邊,一組玩家在另一邊,然后設置了一個巨大的屏幕,就像是場邊的傳統(tǒng)3D渲染一樣?!?/p>

無論是VR開發(fā)者,VR頭顯廠商還是VR電競,英特爾都希望參與其中。這有可能會幫助下一代硬件的發(fā)展,或者更重要的是,推動大眾市場和企業(yè)市場的更多采用。

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