人工智能如何在游戲里上演《西部世界》?
電子游戲和人工智能,似乎有著說不清道不明的緣分。讓人工智能玩游戲、在游戲環(huán)境中訓(xùn)練智能體,已經(jīng)成為了人工智能研發(fā)中的常用手段。而這些方式之外,其實還有不少人工智能學(xué)家用游戲來實現(xiàn)一些更加天馬行空的想法。比如說,前幾天筆者在非常嚴(yán)肅認(rèn)真刻苦執(zhí)著的思考人工智能的未來,于是乎我登上了Steam創(chuàng)意工坊,準(zhǔn)備找?guī)讉€新的《上古卷軸5》mod……別說,還真讓我發(fā)現(xiàn)了人工智能的蛛絲馬跡。我注意到了一款由北卡羅來
2017-09-25 08:30:21
來源:虎嗅??

人工智能如何在游戲里上演《西部世界》?

電子游戲和人工智能,似乎有著說不清道不明的緣分。

讓人工智能玩游戲、在游戲環(huán)境中訓(xùn)練智能體,已經(jīng)成為了人工智能研發(fā)中的常用手段。而這些方式之外,其實還有不少人工智能學(xué)家用游戲來實現(xiàn)一些更加天馬行空的想法。

比如說,前幾天筆者在非常嚴(yán)肅認(rèn)真刻苦執(zhí)著的思考人工智能的未來,于是乎我登上了Steam創(chuàng)意工坊,準(zhǔn)備找?guī)讉€新的《上古卷軸5》mod……別說,還真讓我發(fā)現(xiàn)了人工智能的蛛絲馬跡。

我注意到了一款由北卡羅來納大學(xué)計算機科學(xué)團(tuán)隊研發(fā)的游戲mod,其效果在于提升游戲中NPC的智能程度,讓NPC也有鄰里關(guān)系,也會勾心斗角…..

提到游戲中NPC的智能,大部分玩家可能首先想到的是戰(zhàn)斗智能。比如友方NPC跟玩家的配合、敵方NPC對玩家意圖的針對性破解和整體戰(zhàn)略布置等等。

對于這些…這款mod一概不管。它提升的是NPC之間(包括NPC與玩家之間)對話、社交和情景反應(yīng)的能力,比如NPC會相互調(diào)情、恭維,甚至辱罵對方(罵急了也不排除直接動手)。

是不是感覺有點像《西部世界》里機器人的覺醒?在進(jìn)入人工智能與NPC的討論之前,我們先要弄明白,傳統(tǒng)意義上的“對話型”NPC是如何工作的。

游戲中NPC如何工作

所謂“對話型”NPC,是角色扮演類游戲中一個不可缺少的部分。他們大部分時候都只是跟玩家進(jìn)行對話,承擔(dān)著發(fā)放任務(wù)和推動劇情的作用。

當(dāng)然,隨著開放世界模式的沙盒游戲盛行,NPC也變得越來越復(fù)雜。比如玩家可以和某些NPC成為朋友,一起冒險,甚至結(jié)婚生孩子;也可以殺掉一些自己不喜歡的NPC,從而改寫劇情走向。

雖然看起來越來越聰明,NPC們的工作原理卻十?dāng)?shù)年來都沒有改變過。

一般NPC的互動都由兩個“開關(guān)”來操控。其行為大多由游戲規(guī)劃器來控制。在行為規(guī)劃器中,開發(fā)者詳細(xì)規(guī)定了NPC面對什么情形做什么反應(yīng)。比如挨打了要還手、有人給錢要表示感謝等等。

而NPC與玩家的對話,基本由游戲決策樹來確定。在沙盒游戲中,決策樹雖然復(fù)雜,但還是用暴力窮舉來構(gòu)建所有對話的結(jié)構(gòu)對應(yīng)關(guān)系。說白了,無論玩家怎么選擇對話,后邊都有算好的結(jié)果在等著你。

這兩種機制構(gòu)成的共同工作原理,是讓NPC的一切行為語言都在數(shù)據(jù)庫里找對應(yīng)關(guān)系。所謂的游戲AI,并不是貨真價實的AI。

那么,有沒有可能讓NPC更加“獨立自主”一點呢?

一款名叫CiF-CK的《上古卷軸5》MOD

史詩感極強、自由度超高的《上古卷軸5:天際》很多年來都被稱為歐美角色扮演游戲的代表作。這款游戲的一大特征是NPC非常多,有名字能對話的NPC就有3千個以上,而且他們各自有游戲世界中的職業(yè)和地位,對應(yīng)著錯綜復(fù)雜的故事。并且這款游戲的另一個特點,是游戲環(huán)境的開源性很好,第三方很容易借助相關(guān)工具開發(fā)出獨立的游戲mod。

二者結(jié)合,就有了前文提到的專門提高NPC社會意識的mod。這款名叫CiF-CK的mod是由北卡羅來納大學(xué)和里斯本大學(xué)相關(guān)研究團(tuán)隊共同打造的,主要目的在于通過人工智能算法來提升游戲NPC之間的互動性,從而給游戲帶來更加靈活的玩法和現(xiàn)實代入感。

這款mod可以在steam下載到,在今年的IEEE上,研究團(tuán)隊提交了名為《CiF-CK:一種在商業(yè)游戲中構(gòu)建的NPC社會性模型》的論文,詳盡闡釋了這個mod是如何進(jìn)行工作的。

舉個簡單的例子來解釋一下CiF-CK的作用:假如玩家進(jìn)行兩次游戲,分別扮演一個獸人男性和一個精靈女性,在游戲中跟同一位女獸人NPC對話。從邏輯上講,NPC面對玩家應(yīng)該是完全不同的態(tài)度。但事實上玩家得到的回饋是一樣的,而CiF-CK的作用是改變這種體驗,讓NPC根據(jù)自己的社會屬性來跟玩家交流。

CiF-CK建立在2012年加州大學(xué)圣克魯茲分校研究者提出的Comme il-Faut (CiF)模型之上。CiF的作用是通過相關(guān)機器學(xué)習(xí)算法和社會學(xué)中對社會關(guān)系的提煉,來構(gòu)建智能體之間的社會結(jié)構(gòu)。比如A和B是仇敵,A和C關(guān)系要好,那么通過算法推導(dǎo),B和C也會相互反感(假設(shè)沒有更狗血劇情出現(xiàn)的情況下)。

而CiF-CK模型則進(jìn)一步完善和激進(jìn)了CiF下NPC的社會網(wǎng)絡(luò),利用社會行為模型,增加了NPC的適應(yīng)性和自主性。

具體說來CiF-CK在兩個方面達(dá)成了突破:

左為《上古卷軸5》NPC對話機制;右為CiF-CK改寫后的NPC對話模型

其一,CiF-CK不再讓每個NPC都知道整個游戲的社會關(guān)系,而是僅僅認(rèn)識自己應(yīng)該認(rèn)識的人。比如一個小商販,可能不會認(rèn)識另一座遙遠(yuǎn)城市里的某個法師,但是知道國王是誰、朋友是誰、妻子是誰、隔壁老王是誰…….總之,CiF-CK讓NPC的社交關(guān)系趨近于真實化,每個人只會因為自己的社交網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生變化而進(jìn)行相應(yīng)反饋。

其二,在原有模型中,NPC可以推算出對某人的好惡,但無法推測這種關(guān)系下的相應(yīng)行為。通過AI構(gòu)建行為模型,CiF-CK下NPC會因為社會關(guān)系改變產(chǎn)生進(jìn)一步的動作。比如嘲諷、辱罵、相愛甚至仇殺。

NPC的社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)能夠自行發(fā)展,帶給玩家的一方面是更真實的交互體驗,另一方面也讓玩家有更多的對話和行為選項,甚至能夠影響游戲里社會網(wǎng)絡(luò)的細(xì)節(jié)。

“NPC越真實,玩家就越有快感”,這句話是不是很熟?沒錯,很像《西部世界》的設(shè)定。

《西部世界》要來了?

NPC和人工智能模型的結(jié)合,可能帶來什么影響呢?

游戲領(lǐng)域應(yīng)用人工智能,從針對目標(biāo)上來說可以分為三種:環(huán)境AI、競技AI和角色AI。其中環(huán)境AI比如針對玩家數(shù)據(jù)打造獨特的游戲感官,競技AI比如敵人更有規(guī)劃性和判斷力,角色AI就像我們今天說的給NPC加入社會關(guān)系。

在這三者之中,環(huán)境AI的利用幾率較?。桓偧糀I被提的最多,但事實上這個領(lǐng)域有個問題,就是過分智能的戰(zhàn)斗玩家可能不喜歡——玩游戲又不是找虐的。這個領(lǐng)域雖然可能誕生最受關(guān)注的人工智能案例,但真正投入商業(yè)的可能性或許有限。

就像《西部世界》所展示的人類本能那樣,NPC的智能化可能是AI技術(shù)在游戲中最快產(chǎn)生商業(yè)價值的一個。

舉例來說,NPC+AI很有可能從以下幾個方面改寫目前角色扮演、沙盒、生存類游戲的基本設(shè)定:

1、讓開放式沙盒成為可能:今天所謂的開放結(jié)局游戲,其實都不是真的開放,而是在若干結(jié)局里選擇一種觸發(fā)。通過NPC的自主學(xué)習(xí)和互動,可能讓游戲走向真正的開放結(jié)局,甚至設(shè)計者自己都沒有想過的結(jié)局。

2、提升代入感:所謂角色扮演游戲的精髓就在于帶入,而與更加真實可信的NPC互動意味著更多互動方式、敘事線索和人物關(guān)系成為可能。游戲發(fā)展到今天,在畫面上提升代入感已經(jīng)很困難了,通過NPC的擬人程度來達(dá)成這個目的說不定會是接下來的發(fā)展方向。

3、打破RPG游戲的對話框僵局:玩家與NPC的互動,一直秉承著萬古不變的對話框模式。即你從幾個對話里選擇,NPC給你相應(yīng)的答復(fù)。其實給玩家的選擇權(quán)很小,人工智能和NPC結(jié)合,說不定能讓游戲中出現(xiàn)類似Siri的對話模式。

當(dāng)然,用AI在游戲中構(gòu)建NPC社會關(guān)系模型,其實也有助提升技術(shù)本身,反作用于現(xiàn)實世界。總之,給NPC安裝AI大腦有太多意義,雖然有點細(xì)思恐極,但卻是游戲開發(fā)者不能忽視的。

存在的問題和解決方案

當(dāng)然,NPC的AI化僅僅是個開始,CiF-CK也僅僅是個開放型試驗品。

賦予NPC社會化人格和關(guān)系網(wǎng)絡(luò)還有非常多問題,比如NPC+AI的黑盒子問題,即自主學(xué)習(xí)的NPC很可能無法操控,不能判斷接下來會發(fā)生什么,從而讓整個游戲出現(xiàn)Bug。

另外,這類人工智能模型應(yīng)該能耗較高。CiF-CK容量達(dá)到1個G,在《上古卷軸5》中處理NPC對話的mod中這屬于非常大的。并且加載之后運算量顯著提高。而且真實游戲時會感覺CiF-CK遠(yuǎn)沒有那么神奇,功能還是比較初級的。那么部署這類算法消耗大量運算資源,對于開發(fā)者來說可能有點得不償失。

其實,在游戲中運行AI任務(wù),尤其是把NPC作為單獨的智能體執(zhí)行AI算法,最大的問題就是消耗大量開發(fā)成本和運算成本。畢竟游戲開發(fā)不是科研,必須要估算性價比。這類功能開發(fā)價值不菲,部署后又會讓游戲變得卡頓,可能還不如提升一些畫面質(zhì)量來的劃算。

綜合來看,想要解決這些困境,最有可能的方式是先打開嘗試空間,讓用戶體驗到智能NPC的優(yōu)點。比如在游戲主題外附贈可選的NPC智能包;或者推出特定DLC,讓一小部分NPC先智能起來;再或者用一些類型游戲作為試驗田,比如《模擬人生》一類不那么消耗配置的游戲。

所以讓我們期盼這類技術(shù)快速被游戲廠商重視起來吧。


其實吧,如果來一款中國宮斗主題游戲,NPC們的日常就是勾心斗角黨同伐異抬杠拌嘴辱罵嫌棄翻白眼,加上人工智能絕對給力,相信運行不了多久就能把玩家的CPU炸了。

*文章為作者獨立觀點,不代表虎嗅網(wǎng)立場
本文由 腦極體 授權(quán) 虎嗅網(wǎng) 發(fā)表,并經(jīng)虎嗅網(wǎng)編輯。轉(zhuǎn)載此文請于文首標(biāo)明作者姓名,保持文章完整性(包括虎嗅注及其余作者身份信息),并請附上出處(虎嗅網(wǎng))及本頁鏈接。原文鏈接:http://www.huxiu.com/article/215976.html                        
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