VRCORE發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》
5月7日,VRCORE發(fā)布了《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》。這份報告旨在全面展示中國VR 內(nèi)容開發(fā)者的生存狀況,以及了解在經(jīng)過兩年積累后的內(nèi)容團(tuán)隊的需求。為此VRCORE于今年3月進(jìn)行了針對性問卷調(diào)查,問卷對國內(nèi)主要開發(fā)團(tuán)隊進(jìn)行了定向邀請,有近400人參與調(diào)查,其中團(tuán)隊決策人員占到65.85%,基本代表了目前國內(nèi) VR 內(nèi)容開發(fā)者的整體面貌與發(fā)展趨勢。經(jīng)過仔細(xì)的整理和統(tǒng)計,VRCORE將201
2018-05-08 09:40:15
來源:中國AR網(wǎng)??

5月7日,VRCORE發(fā)布了《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》。這份報告旨在全面展示中國VR 內(nèi)容開發(fā)者的生存狀況,以及了解在經(jīng)過兩年積累后的內(nèi)容團(tuán)隊的需求。為此VRCORE于今年3月進(jìn)行了針對性問卷調(diào)查,問卷對國內(nèi)主要開發(fā)團(tuán)隊進(jìn)行了定向邀請,有近400人參與調(diào)查,其中團(tuán)隊決策人員占到65.85%,基本代表了目前國內(nèi) VR 內(nèi)容開發(fā)者的整體面貌與發(fā)展趨勢。

經(jīng)過仔細(xì)的整理和統(tǒng)計,VRCORE將2018 VR開發(fā)者調(diào)查問卷的結(jié)果以報告形式公布。在《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》中,VRCORE將會給出包含以下內(nèi)容在內(nèi)的統(tǒng)計結(jié)果:

VR內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊總體情況

產(chǎn)品內(nèi)容分布情況及趨勢

硬件、平臺及開發(fā)引擎使用傾向

AR內(nèi)容開發(fā)新動向

團(tuán)隊訴求及目標(biāo)

如此充滿干貨的內(nèi)容,自然非常值得分享。因此我今天將轉(zhuǎn)載在VRCORE微信公眾號發(fā)布的報告內(nèi)容,并附上我自己的一些解讀。想要獲取更加詳細(xì)的完整版《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》,請搜索并關(guān)注微信公眾號“VRCORE”,并在后臺發(fā)送關(guān)鍵詞“2018開發(fā)者報告”即可獲得下載鏈接。

內(nèi)容團(tuán)隊更加成熟,穩(wěn)步前進(jìn)

VRCORE發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》 AR資訊 第1張

隨著行業(yè)遇冷,2017年新加入的內(nèi)容團(tuán)隊數(shù)量較2016年有較為明顯的下降。而選擇繼續(xù)從事VR內(nèi)容開發(fā)的團(tuán)隊成熟度則隨著經(jīng)驗的累積而有了大幅度提高,大量有經(jīng)驗的團(tuán)隊成為了VR內(nèi)容開發(fā)的中流砥柱。

VRCORE發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》 AR資訊 第2張

2017年,雖然VR內(nèi)容團(tuán)隊以小團(tuán)隊為主,但仍然有近一半的團(tuán)隊都在一定程度上擴大了團(tuán)隊規(guī)模,在行業(yè)內(nèi)開始穩(wěn)步發(fā)展。

丹哥:從以上數(shù)據(jù)可以看出,在經(jīng)過了資本的狂熱與爆冷之后,目前依然堅持的VR內(nèi)容團(tuán)隊大多保持了10-50人的小型團(tuán)隊規(guī)模,且擁有1-3年的從業(yè)時間。正所謂剩下的就是精華,我相信未來的爆款內(nèi)容很有可能就來自這些團(tuán)隊之手。

ToC:更加注重優(yōu)質(zhì)體驗

VRCORE發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》 AR資訊 第3張

C 端市場的受冷,開發(fā)者開始試圖集中力量開發(fā)更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品。2017年大部分團(tuán)隊的 C 端產(chǎn)品的實際完成情況低于原先的計劃,2018年C 端內(nèi)容的開發(fā)計劃仍有進(jìn)一步降低的趨勢,而計劃作品體驗時長超過1小時的作品占比有明顯提升。

游戲依然是C端內(nèi)容的主力,有近6成的團(tuán)隊研發(fā)游戲內(nèi)容。在諸多游戲內(nèi)容類型中,射擊類游戲繼續(xù)保持了絕對主流的地位。同時,線下大空間內(nèi)容的占比已經(jīng)達(dá)到12.4%,已經(jīng)成為一個非常重要的游戲類別。

丹哥:當(dāng)我們說到VR的C端內(nèi)容,我們首先想到的就是游戲,而VR游戲也確實是商業(yè)變現(xiàn)方式最清晰的一種品類。在眾多的VR游戲類型中,相對于射擊,我更看好其他類型,因為射擊游戲?qū)嵲谔嗔?。而從近期大火的《Beat Saber》之中,我又找到了一條簡單的規(guī)律:玩法簡單、強化單一體驗(節(jié)奏感、速度感、爽快感、恐怖等等)、美術(shù)風(fēng)格獨特的VR游戲在現(xiàn)階段更容易受玩家歡迎。有趣的是,智能手機時代的手游發(fā)展路徑也是如此的,參考作品有《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《割繩子》等等。

ToB:先生存后發(fā)展

VRCORE發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》 AR資訊 第4張

2017年,大部分內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊接受了引進(jìn) B 端業(yè)務(wù),同時進(jìn)行C端及B端內(nèi)容開發(fā)的團(tuán)隊占比達(dá)到66%,僅有16%的團(tuán)隊沒有涉足B端業(yè)務(wù)。

VRCORE發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》 AR資訊 第5張

在2017年,有84%的團(tuán)隊開展了 B 端業(yè)務(wù),內(nèi)容則主要集中于1-3個月完成的、金額在10萬級的項目,以教育、培訓(xùn)項目最多。項目周期短、金額小、缺乏與行業(yè)的深入結(jié)合是目前的問題所在。

丹哥:所謂ToC和ToB都做的團(tuán)隊其實主要是原先開發(fā)VR游戲的團(tuán)隊,在C端市場還沒有爆發(fā)之前,很多游戲團(tuán)隊只能通過ToB業(yè)務(wù)來養(yǎng)活自己,但這樣的選擇只是一種權(quán)宜之計,因為從根本上說,游戲和ToB內(nèi)容是完全不同的,由此衍生出來的商業(yè)服務(wù)模式和公司運營模式也根本不同。從這個角度來說,游戲團(tuán)隊比較適合參與一些與游戲、娛樂相關(guān)的小型B端項目,如果開發(fā)VR游戲?qū)嵲跓o望,轉(zhuǎn)為開發(fā)獨立游戲也不失為一條明智的選擇,而轉(zhuǎn)型ToB內(nèi)容團(tuán)隊則是下下策。這方面值得參考的例子就是軟件行業(yè),我們在過去很少看到在ToC和ToB業(yè)務(wù)都做得非常成功的同一家軟件公司,因為兩種模式需要的基因其實是不同的。

硬件、平臺、引擎趨于穩(wěn)定

VRCORE發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》 AR資訊 第6張

頭顯設(shè)備方面,HTC Vive 系產(chǎn)品依然處于領(lǐng)先地位,PSVR 和 Daydream 的實際開發(fā)占比和新一年的開發(fā)期望都大幅降低,Windows MR 系列頭顯的開發(fā)意愿則持續(xù)走高。Pico 成為2017年的黑馬,在開發(fā)者中獲得巨大支持,其在 B 端市場的成功功不可沒。

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在內(nèi)容平臺方面,Steam 平臺的上線占比與期望均大幅降低,或有Steam上內(nèi)容數(shù)量眾多、容易被盜版、收益率低等原因。此外,Viveport、PlayStation、Oculus Home等線上平臺實際上線情況均不如2016年底的期望,但在2018年仍有很強的上線意愿。Windows Store的上線意愿進(jìn)一步提升,成為最為突出的增長項。線下平臺狀況則基本穩(wěn)定。

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在引擎工具方面,UE4引擎依然占據(jù)領(lǐng)先地位。與2016年團(tuán)隊普遍只使用一種引擎的情況有明顯區(qū)別的是,隨著團(tuán)隊技術(shù)實力的積累,有相當(dāng)一部分團(tuán)隊在2017年選擇了同時使用UE4和Unity兩種引擎,以支持不同業(yè)務(wù)。

丹哥:相對于其他平臺,PSVR平臺比較特殊,一方面是因為索尼的精品策略和超級嚴(yán)格的質(zhì)量管控流暢,使得很多游戲需要很長的時間才能順利上線;另一方面,在PSVR平臺上線不會被盜版并且售價相對較高,這也成為很多實力較強的團(tuán)隊選擇PSVR的重要原因。

AR內(nèi)容開發(fā)成為新熱點

VRCORE發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》 AR資訊 第9張

2017年,已經(jīng)有超過半數(shù)團(tuán)隊嘗試過開發(fā) AR 內(nèi)容,其中大部分來自于 B 端訂單。在2018年,可能會有更多團(tuán)隊進(jìn)入AR內(nèi)容領(lǐng)域,只有不足1/5的團(tuán)隊明確表示不會嘗試 AR 內(nèi)容。

VRCORE發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》 AR資訊 第10張

對 VR 內(nèi)容團(tuán)隊來說,資金的限制依然是最主要的問題,超過6成團(tuán)隊認(rèn)為資金問題是團(tuán)隊面臨的重要挑戰(zhàn)之一。這也造成了內(nèi)容開發(fā)者更多地向B端傾斜,同時帶來了對商務(wù)/運營人員需求的提升。

VRCORE發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》 AR資訊 第11張

對中國 VR 內(nèi)容團(tuán)隊來說,海外市場是未來拓展的重要目標(biāo)之一。中國團(tuán)隊渴望通過拓展海外市場來增進(jìn)產(chǎn)品銷售,推廣產(chǎn)品。對于合作方式,團(tuán)隊更希望能夠有合作伙伴或者專業(yè)的服務(wù)商提供,以節(jié)省團(tuán)隊獨立拓展帶來的成本與阻力,提高效率。

丹哥:AR成為熱點主要是源于蘋果和谷歌對AR內(nèi)容的支持,不過VR游戲和AR游戲在本質(zhì)和適用場景上存在巨大差異,所以越希望開發(fā)高沉浸感、重度游戲體驗的團(tuán)隊越不會選擇開發(fā)AR游戲,反之開發(fā)休閑游戲和輕度游戲體驗的團(tuán)隊則非常適合向AR內(nèi)容轉(zhuǎn)型。

展望2018,需求帶來回暖

通過此次調(diào)查,我們依然能看到整個行業(yè)在穩(wěn)步發(fā)展。團(tuán)隊經(jīng)過之前的技術(shù)積累,在 VR 內(nèi)容的開發(fā)上已經(jīng)擁有了一套完整的流程,并且通過在 B 端項目的拓展改善了團(tuán)隊收入的情況。

在2018年,可以預(yù)見 VR 內(nèi)容團(tuán)隊將會進(jìn)一步拓展業(yè)務(wù)范圍,嘗試更多種類的設(shè)備與技術(shù)。在2018年,B 端項目依然會是 VR 內(nèi)容團(tuán)隊盈利的主要手段,支持團(tuán)隊的發(fā)展。隨著經(jīng)驗的積累與資金的充裕,我們可以期待在2018年有更加優(yōu)秀完整,提供更好體驗的國產(chǎn) VR 游戲出現(xiàn)。

丹哥:對于VRCORE此次發(fā)布《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》,我在這里表示由衷的感謝。行業(yè)的發(fā)展除了硬件和內(nèi)容團(tuán)隊的持續(xù)投入,還需要包括社區(qū)和媒體在內(nèi)的持續(xù)努力,相信在并不遙遠(yuǎn)的未來,我們都能收獲勝利的曙光。最后再次提示一下,想要獲取更加詳細(xì)的完整版《2018中國虛擬現(xiàn)實開發(fā)者報告》,請搜索并關(guān)注微信公眾號"AR網(wǎng)",并在后臺發(fā)送關(guān)鍵詞“2018開發(fā)者報告”即可獲得下載鏈接。

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