在去年年初,Stuff的特別研究小組開始研究一個(gè)關(guān)于新西蘭國防軍介入阿富汗的項(xiàng)目,一場共有2名新西蘭士兵陣亡的戰(zhàn)斗。
該團(tuán)隊(duì)希望使用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來支持人們探索戰(zhàn)斗的那一刻,并且感受戰(zhàn)場的實(shí)際情況,從而幫助他們更深入了解當(dāng)天發(fā)生的事情。
隨著我們開始項(xiàng)目,我們意識(shí)到我們需要重新思考應(yīng)如何以一種身臨其境的方式來沉浸觀眾。借助VR的力量,我們希望從第一人稱視角來講述故事和沉浸觀眾。
我們第一次與Stuff Circuit團(tuán)隊(duì)會(huì)面,并講解何謂VR和360度視頻
當(dāng)我們第一次開始這個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,每一天對我們來說都是新的挑戰(zhàn)。我們很多次深夜閱讀關(guān)于如何在虛擬現(xiàn)實(shí)中開發(fā)體驗(yàn),虛擬現(xiàn)實(shí)給人們帶來的挑戰(zhàn),以及虛擬現(xiàn)實(shí)沒有任何現(xiàn)存規(guī)則,結(jié)構(gòu)和信息的文章。虛擬現(xiàn)實(shí)正處于實(shí)驗(yàn)階段。我們每天早上都要去工作,閱讀,然后從閱讀中學(xué)習(xí)。與熟悉這一媒介的開發(fā)者進(jìn)行交流為我們提供了很多的幫助。
1. 如何令用戶參與其中?
在計(jì)劃制定的第一天,我們討論了如何讓觀眾參與至這個(gè)故事。我們同時(shí)需要理解大概的地形。我們的導(dǎo)演兼編輯Toby Longbottom用卡片盒和玩具模型為我們創(chuàng)建了具體的環(huán)境。
Toby正在向開發(fā)者Simon Johnson解釋當(dāng)天發(fā)生的事情
我們認(rèn)為最好的辦法是令用戶沉浸在整個(gè)故事中,讓他們與環(huán)境交互,站在士兵的旁邊,然后體驗(yàn)悲劇的發(fā)生。
關(guān)于如何為觀眾帶來最佳的體驗(yàn),我們進(jìn)行了大量的白板討論。他們會(huì)站在哪里呢?我們是讓他們四處走動(dòng)好呢,還是讓他們專注于故事呢?假如他們正在看著天空的時(shí)候,有一些重要的事情在地面呢?我們怎樣才能引起他們的注意呢?
隨著我們不斷進(jìn)步,一切開始變得清晰起來。我們學(xué)習(xí)了空間線索,亦即從特定方向播放聲音以吸引觀眾的注意力。我們同時(shí)學(xué)習(xí)了視覺線索,亦即通過突出場景中的一個(gè)位置以吸引觀眾的注意力。
2. 戴上頭顯
接下來我們學(xué)到的是,如果你正在從事一個(gè)VR項(xiàng)目,你需要每天都使用VR。我想我們已經(jīng)嘗試了市場上大部分的VR應(yīng)用程序。我曾經(jīng)一直坐在辦公桌前,戴上頭顯,然后至少體驗(yàn)5款VR應(yīng)用,以了解它是如何開發(fā)出來的,不足之處是什么,引人入勝的地方又是什么。
每當(dāng)我們學(xué)到新的東西或者發(fā)現(xiàn)一款很棒的VR體驗(yàn)時(shí),我們都會(huì)記錄下來并與團(tuán)隊(duì)分享。
Circuit團(tuán)隊(duì)第一次體驗(yàn)虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯
工作室
3. 虛擬現(xiàn)實(shí)中的UX/UI
概念圖,我們進(jìn)行了大量的頭腦風(fēng)暴
菜單UI
我認(rèn)為這是對我來說最具挑戰(zhàn)性的部分。在360度世界中創(chuàng)造一款很困難。你需要相當(dāng)長的時(shí)間才能開發(fā)出一種新的方法來調(diào)整經(jīng)典UI元素并將其應(yīng)用至3D環(huán)境。這聽起來很容易,但你不得不放棄在2D屏幕中的思維習(xí)慣,并轉(zhuǎn)而在3D空間中進(jìn)行思考。
啟動(dòng)畫面
字體有多???可讀性如何?在屏幕上放置一個(gè)按鈕的距離可以有多遠(yuǎn)?觀眾如何選擇一個(gè)按鈕,你等待多久才能激活它?我正處于一個(gè)虛擬世界,所以UI需要進(jìn)行調(diào)整。
在構(gòu)建仍然適用于VR的功能或產(chǎn)品時(shí),我使用了一些傳統(tǒng)的UX原則:一款引人入勝,而且身臨其境的體驗(yàn)。易于理解的設(shè)計(jì)才是好設(shè)計(jì)。用戶不需要花費(fèi)太多時(shí)間就能明白面前的一切。將復(fù)雜問題簡單化,建立用戶與體驗(yàn)之間的信任。我們同時(shí)回答了以下這些的UX問題:我在為誰設(shè)計(jì),誰是我的觀眾?我們試圖解決什么問題?成功的體驗(yàn)看起來是怎樣的?
提出這些問題并遵循傳統(tǒng)的用戶體驗(yàn)原則能夠幫助團(tuán)隊(duì)了解我們的目標(biāo),以及我們想要實(shí)現(xiàn)的一切。這有助于走在正規(guī)并專注于主要任務(wù)。
應(yīng)用的第一個(gè)demo。標(biāo)志太大,地形太奇怪,菜單按鈕太大而且礙眼
地圖的初印象,容易令人混淆自己正在身處的位置,UI令人感到困惑
4. 工具
我在構(gòu)建原型時(shí)采用了Sketch
VR中的UX需要一種新的思維方式。但你仍然可以使用傳統(tǒng)的設(shè)計(jì)工具,比如首先在白紙上畫草圖,然后在Sketch上設(shè)計(jì)一個(gè)草稿原型,或者在Principle上設(shè)計(jì)一個(gè)簡單的動(dòng)畫。
可視化我們的設(shè)想,并將它們應(yīng)用到這個(gè)3D世界中非常重要。
展示給團(tuán)隊(duì)看的快速Principle動(dòng)畫示例
我還使用了其他VR應(yīng)用程序和不同類型的頭顯進(jìn)行用戶測試:應(yīng)用是否引人入勝,是否易于導(dǎo)航,觀眾是否可以輕松使用頭顯,頭顯是否舒適?
很難預(yù)測這種體驗(yàn)的感受。在一開始,我的2D設(shè)計(jì)和模型并不起效。我正在努力將這些模型變成一個(gè)3D世界。這個(gè)對象有多遠(yuǎn)?它是否足夠接近用戶的臂展? 如何激活菜單?
然后,我很幸運(yùn)地找到了這個(gè)可以用于Sketch應(yīng)用的模板(點(diǎn)擊前往)。這對我有很大的幫助,我現(xiàn)在可以在360度環(huán)境下放置按鈕,圖標(biāo)和其他UI元素,并且直接在頭顯上瀏覽它們。
一個(gè)通用的等量矩形圖像和菜單UI概念。經(jīng)過幾次嘗試后,我認(rèn)為這足夠接近用戶的視場
我從中學(xué)到的是:一旦你有一個(gè)想法,你應(yīng)該快速構(gòu)建原型和通過頭顯測試,并且與其他人分享。這樣他們就可以進(jìn)行體驗(yàn),然后向你提供建設(shè)性的反饋。
我們的開發(fā)者使用Unity來構(gòu)建The Valley應(yīng)用程序。Unity是一個(gè)跨平臺(tái)游戲引擎,可以讓你創(chuàng)建桌面和移動(dòng)3D游戲和應(yīng)用程序。我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)也有3D藝術(shù)家來創(chuàng)造環(huán)境,紋理,效果和動(dòng)畫,以提高觀眾的整體體驗(yàn)。
5. 測試,測試,再測試
項(xiàng)目的最后一步是在盡可能多地納入內(nèi)部和外部人員來測試應(yīng)用程序。這有助于我們了解這種體驗(yàn)是否具備身臨其境的感覺,并為我們提供最后調(diào)整的機(jī)會(huì)。
阿富汗士兵手上拿著的是錯(cuò)誤的步槍
在應(yīng)用程序準(zhǔn)備好提交至應(yīng)用商店之前,我們把它展示給一名前士兵。他告訴我們阿富汗士兵所使用的槍支并不正確。這引起了輕微的恐慌和11個(gè)小時(shí)的調(diào)整。
經(jīng)過調(diào)整后,阿富汗士兵終于拿上了正確的武器,AK47
6. 下一步
我很幸運(yùn)能夠和這樣的人才合作,而Fairfax從第一天起就幫助和支持我們探索這個(gè)新媒介。我相信虛擬現(xiàn)實(shí)將能帶來驚人的機(jī)會(huì),并為我們開啟新的大門。作為這支團(tuán)隊(duì)的一員,并且有機(jī)會(huì)與一支偉大團(tuán)隊(duì)共同著手一系列瘋狂和有趣的事情令我感到非常榮幸和自豪。
我想向Stuff Circuit團(tuán)隊(duì)表示感謝,因?yàn)樗麄冏屛覀兂蔀槠渲械囊粏T,并與我們共同探索這一新媒體。與他們的合作十分愉快,我正期待著下一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)項(xiàng)目,并且努力改變我們體驗(yàn)世界的方式和塑造新西蘭新聞行業(yè)的未來。
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