年后算賬,揭遍地短板VR風(fēng)口如今飛到哪
2016-02-23 13:30:45

1.開篇綜述:"剛剛風(fēng)起"的虛擬現(xiàn)實

2015年從谷歌到微軟,從蘋果到Facebook,巨頭紛紛布局VR,資本的觸角史無前例地涌向這個虛實相生的跑馬場,VR創(chuàng)業(yè)公司雨后春筍般滋長,動輒幾千萬甚至幾億美金的融資額吸引著人們眼球,但是我們不禁想一想VR究竟是個什么?能做些什么,是戴個全封閉的眼罩,里面有屏幕可以看3D視頻就是VR了么?帶著以上問題讓我們一起來扒一扒VR風(fēng)口的現(xiàn)在飛到哪兒了。

在聊VR之前我們先搞清楚一個概念那就是什么是VR?其實,VR全名為Virtual Reality中文意思就是虛擬現(xiàn)實,簡稱VR)。VR最早是由美國VPL公司創(chuàng)建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出的,其具體內(nèi)涵是:綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設(shè)備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術(shù),通俗來講就是一種可創(chuàng)建和體驗虛擬世界(Virtual World)的計算機系統(tǒng),使用戶產(chǎn)生身臨其境體驗。

通俗來講VR就是可創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機系統(tǒng),使用戶產(chǎn)生身臨其境體驗

其實如今談VR多少有些偽概念的意思,并沒有幾款“真正落地”的產(chǎn)品,和大部分智能硬件一樣,阻隔在VR產(chǎn)業(yè)面前的是“數(shù)據(jù)計算能力”與“數(shù)據(jù)傳輸速度”兩座大山,如今平臺、周邊、應(yīng)用都沒有落地,可以說屬于VR風(fēng)口如今才剛剛起風(fēng)。

2.技術(shù)層面使VR變成"全封閉的眼罩"

·技術(shù)層面:到底什么是VR?

如今無論是業(yè)內(nèi)還是普通消費者都認為2016年是VR的“爆發(fā)元年”,但是筆者認為這個行業(yè)還是在“畫餅”的階段,并沒有實質(zhì)性的進展。我們不禁想一想到底什么是VR,戴個全封閉的眼罩,里面有屏幕可以看3D視頻就是VR了么?

我們不禁想一想到底什么是VR,戴個全封閉的眼罩,里面有屏幕可以看3D視頻就是VR了么?

目前在售的VR設(shè)備大致分為兩個陣營,一是直接插入手機作為顯示屏的VR,如三星Gear VR和谷歌Cardboard。用戶使用的是歐幾分辨率決定了設(shè)備的體驗,由于手機是可以更換的,因此可以通過更換一些高分辨率的手機來提升使用體驗。不過由于手機和設(shè)備之間會存在一定間隙,因此此類設(shè)備帶來的沉浸感會稍差一些。

·效果差:不是在潛心踏實做產(chǎn)品做技術(shù),而是更熱衷于產(chǎn)品的包裝推廣

說到VR頭戴顯示設(shè)備的實際體驗效果,僅僅通過一個頭戴設(shè)備就想要讓用戶體驗出虛擬世界的感受,這明顯忽略了我們身體的四肢以及其他感知器官,所以,必然沒法做到完全的沉浸式體驗效果。筆者覺得真正的VR將是和我們生活密切先關(guān)且不可或缺的,會與其它產(chǎn)品結(jié)合在一起從新產(chǎn)生“化學(xué)反應(yīng)”,而不是這種外形傻大黑的VR頭戴,所以說以這個設(shè)想為基點的話,說如今的VR才剛剛起步也不為過。

即便我們認為現(xiàn)在的VR頭戴就是其應(yīng)有的形態(tài),但其一直所強調(diào)的給用戶帶來的沉浸感,但都由于技術(shù)上的瓶頸,目前的產(chǎn)品始終未能呈現(xiàn)出那種宣傳的逼真效果,當然除了體驗效果不佳以及技術(shù)瓶頸之外,伴隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)浮躁的大環(huán)境,很多硬件制造廠商并不是在潛心踏實做產(chǎn)品做技術(shù),而是更熱衷于產(chǎn)品的包裝推廣。

這樣或許可以通過短時間內(nèi)的一系列推廣手段讓品牌獲得一定的知名度,但是如果拿不出像樣的產(chǎn)品出來,用戶依舊不會買賬。下面我們就從體驗效果、技術(shù)瓶頸、浮躁風(fēng)氣和未來出路這幾個方面來聊一聊VR所面臨的尷尬局面。

·網(wǎng)絡(luò):傳輸速度慢,如何交互?

且不說上面一個筆者聊到一個足以欺騙大腦的影像程序,就算是如今的3D電影文件,一般大小都在15G到20G左右。如果直接從云端點播,我們需要3M/秒左右的下行速度,就算如今的網(wǎng)絡(luò)能夠?qū)崿F(xiàn),也請不要忽略因為計算芯片速度/功耗的原因如今鮮有移動設(shè)備的電池能夠支撐20G大小數(shù)據(jù)量的持續(xù)高速下載。

可以說芯片、網(wǎng)絡(luò)、電池——芯片還得考慮計算力和功耗的平衡——都不足以支撐用技術(shù)完全虛擬一種感覺的能力。

3.內(nèi)容匱乏:空有設(shè)備匱乏軟件支持

·內(nèi)容匱乏:技術(shù)能夠?qū)崿F(xiàn)不代表能夠爽快體驗虛擬現(xiàn)實體驗

就算我們上一頁聊到的所有技術(shù)都能實現(xiàn),VR眼鏡并不代表能夠爽快的體驗虛擬現(xiàn)實帶來的樂趣,因為還有一個“致命點”那就是軟件支持。就目前情況來看,從數(shù)量上看,VR軟件要比硬件少的多。已游戲為例,目前支持VR顯示,并且可以玩到游戲到10款,而且多數(shù)都是小游戲,并沒有大作出現(xiàn)。

至于軟件匱乏的原因,覺得一是VR概念過于新穎,眾多開發(fā)商現(xiàn)在還處于觀望期,即使想做,也缺乏相應(yīng)的經(jīng)驗。二是標準不統(tǒng)一,想常見的插手機式VR,由于沒有技術(shù)難度,規(guī)格比較混亂,像視角在60度,70度,80度的都有。要做到一個大多數(shù)玩家都能完美體驗內(nèi)容幾乎不可能。

根據(jù)以往經(jīng)驗,新興產(chǎn)品的標準都是從多年積累的經(jīng)驗中取得,也許再過一段時間,眾多VR廠商會成立聯(lián)盟公布相應(yīng)標準,不過什么時候能夠公布,誰也說不清。此外,生態(tài)也是一個內(nèi)容供應(yīng)的重要部分,一個完整的VR生態(tài)鏈需要硬件廠商、開發(fā)者和用戶共同創(chuàng)造,目前來看,雖然有廠商在做(比如暴風(fēng)影音),但還沒有一個廠商能夠撐起一個差不多VR生態(tài)鏈。

·便攜性差:不便于攜帶的同時還會有一定使用限制

從原理上說,VR其實和3D電影差不多,都是通過向左右眼輸出對應(yīng)內(nèi)容,造成視覺假象,以此讓人誤以為置身于虛擬現(xiàn)實當中,這就不可避免的造成造成用戶使用眩暈,這點在目前的技術(shù)條件下,暫時無法解決。

另外便攜性也是一個問題,現(xiàn)在多數(shù)VR設(shè)備是以頭盔形式出現(xiàn),不便于攜帶,并且只適合在家中或者室內(nèi)使用,帶眼鏡或者視力不好的話還會有一定使用限制,這會讓一部分消費者考慮一番。除此之外設(shè)備性能、反應(yīng)靈敏度等一些列問題也在一定程度上影響了用戶體驗。不過技術(shù)永遠是在進步的,這些問題終究會得到解決。

如果說VR設(shè)備解決了和技術(shù)難題和內(nèi)容支持方面,那么另一個問題就出現(xiàn)了,該如何推廣呢?如何讓大家體驗自家的VR魅力?VR畢竟還是新鮮貨,光靠用戶自行腦補是行不通的。但是可是大多數(shù)VR企業(yè)在沒有一定出貨量的情況下,想要入住其他品牌線下店也有不小的難度,所以開發(fā)市場也是其重中之重。

4.VR(平臺)+AR(應(yīng)用) 全文總結(jié)

·大舉進軍VR的同時也不要忘記AR的發(fā)展

增強現(xiàn)實(AR)與虛擬現(xiàn)實(VR)是完全不同的體驗,簡單來說,增強現(xiàn)實是在現(xiàn)實環(huán)境基礎(chǔ)上疊加數(shù)字圖像,也就是說你是完全可以看到當下環(huán)境,谷歌眼鏡、微軟HoloLens等產(chǎn)品都是增強現(xiàn)實設(shè)備,因為它們都擁有透明透鏡。

如果你覺得AR的作用就止于此那就大錯特錯了,增強現(xiàn)實技術(shù)同樣也可用于游戲領(lǐng)域,比如微軟在E3上演示的《我的世界》,便是將游戲內(nèi)容直接投射到桌子上,通過手勢進行操作,不過,礙于目前技術(shù)限制,只有佩戴一個設(shè)備才能夠通過它看到投射圖像,而不是類似科幻電影中的全息投影。

雖然增強現(xiàn)實與虛擬現(xiàn)實相比,需要的圖像圖像計算數(shù)據(jù)量顯然小了很多,然而,需要的算法、數(shù)據(jù)庫、應(yīng)用等等要求比VR要高出整整一個段位。此外,VR是平臺,而AR是一種應(yīng)用——或者說是許多應(yīng)用的交互終端,畢竟整個技術(shù)生態(tài)已經(jīng)從平臺開始走向應(yīng)用化,所以AR進入實用要滯后很多。

寫在最后:

雖然VR算是一個有一定顛覆性的設(shè)備,可以預(yù)見的是當技術(shù)成熟后,我們的娛樂方式會有極大的改變,先如今可以說VR風(fēng)口剛剛來到,但關(guān)于其未來可能沒有人能夠準確的斷定,能夠準確斷定的應(yīng)該就是“用戶需求”。

有分析人士樂觀預(yù)計虛擬現(xiàn)實設(shè)備在未來五年將會迅速增長,其間年復(fù)合增長幅度為106%,到2020年總發(fā)貨量將達到4300萬。所以目前來看仍然是美好的,或許未來幾年VR能夠更快地普及,屆時科幻電影中很多的場景都會通過虛擬現(xiàn)實來實現(xiàn)。

(來源:中關(guān)村在線    作者:耿立鑫    封面圖片來自網(wǎng)絡(luò)

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