“童心未泯”的索尼,業(yè)績復蘇后想如何打動更多年輕用戶?
粉絲群體或許已漸趨中年,這是部分外部人士眼中的索尼。不過,事實上,從產(chǎn)品來看,這家企業(yè),雖然老牌,但依然“童心未泯”,只不過,如何更好地獲得年輕用戶的支持,確實應該是索尼在下一個階段重點考慮的問題了。事實上,索尼早已開始了對年輕用戶的“攻勢”,甚至是更加“年輕的用戶”。6月1日,兒童節(jié),當天東京國際玩具展開幕,索尼發(fā)布了體感機器人玩具toio。這款產(chǎn)品由火柴盒大小的自動化立方體和與其配對的環(huán)形手持
原創(chuàng)
2017-06-14 17:39:24
來源:釘科技??
作者:郭建輝

粉絲群體或許已漸趨中年,這是部分外部人士眼中的索尼。不過,事實上,從產(chǎn)品來看,這家企業(yè),雖然老牌,但依然“童心未泯”,只不過,如何更好地獲得年輕用戶的支持,確實應該是索尼在下一個階段重點考慮的問題了。

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事實上,索尼早已開始了對年輕用戶的“攻勢”,甚至是更加“年輕的用戶”。

6月1日,兒童節(jié),當天東京國際玩具展開幕,索尼發(fā)布了體感機器人玩具toio。這款產(chǎn)品由火柴盒大小的自動化立方體和與其配對的環(huán)形手持控制器組成。孩子們可將剪好的紙片或小人貼在立方體上,然后遙控操作使其移動,盡情發(fā)揮想象力。雖然童趣滿滿,不過,前景似乎還不夠明朗。

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《日本經(jīng)濟新聞》日前撰文稱,早在20世紀90年代,索尼就積極推出了My First Sony音響系統(tǒng)和Aibo機器狗等產(chǎn)品,力圖使年輕粉絲群體得到增長。但由于這些產(chǎn)品的利潤薄弱,索尼在盈利羸弱時期就不得不逐一削減其產(chǎn)品線,比如用于語言學習的語音卡系統(tǒng)就于2004年被停止使用。

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不過,索尼的新機會,或許真的已經(jīng)來了。

在平井一夫的掌舵之下,索尼的業(yè)績回升。得益于諸如超高清4K電視和高性能數(shù)碼相機等高附加值的產(chǎn)品,索尼電子消費業(yè)務在2015財年實現(xiàn)了五年來的首次盈利,公司整體經(jīng)營狀況得到恢復。截至2018年3月結(jié)束的新財年,索尼設定了創(chuàng)紀錄的5000億日元的盈利預期。

電子業(yè)務復興之后,平井一夫下一個中期目標顯然是要為公司的未來指出清晰的方向,吸引年輕粉絲群體,讓索尼重新成為“酷”的代名詞,就成為索尼必須要規(guī)劃在內(nèi)的重中之重。

創(chuàng)建于上世紀90年代后期的索尼PlayStation游戲業(yè)務,大概已經(jīng)成了年輕用戶的代名詞,盡管當年的年輕用戶正在變得成熟。PS4目前擁有6000萬臺的用戶基礎、索尼在線游戲平臺更擁有7000萬的活躍用戶,這些游戲玩家無疑屬于更加年輕的一代。

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對于索尼而言,游戲相關業(yè)務,或許是獲取年輕用戶支持的最好途徑,因為,游戲通常沒有太多的年齡界限,新鮮事物則更容易被年輕人接受。事實上,索尼也一直試圖透過游戲玩家們?nèi)ネ卣蛊渌碾娮訕I(yè)務,從而通過游戲業(yè)務打造更為年輕的企業(yè)品牌形象。盡管索尼的“品質(zhì)化”標簽,已經(jīng)讓一些人認為,它的核心粉絲就應該是那些追求產(chǎn)品功能和品質(zhì)、并已開始步入中老年隊伍的人群。

的確,索尼在影像傳感器、音視頻技術、核心零部件等領域由于過于專注技術而略顯“高冷”,似乎忽略了和市場、用戶的互動。美國Interbrand咨詢公司的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2000年,索尼在世界最有價值品牌中排名第18位,但到2016年時已下滑至第58位。在2012年股價觸底后,現(xiàn)在索尼的股票價格已經(jīng)翻倍,收益呈現(xiàn)V型復蘇。索尼的低品牌排名突顯了其與市場和消費者觀念之間日益擴大的差距。

好在,索尼對上述窘境的人士算是清醒的。據(jù)了解,平井一夫一直在謀求如何增強消費電子產(chǎn)品的影響力,在“最后一英寸”向用戶提供感動,而實現(xiàn)消費電子產(chǎn)品的持續(xù)盈利增長,索尼需要更多能夠吸引年輕人喜愛的產(chǎn)品。2014年4月,平井一夫發(fā)起了種子加速計劃SAP,此后也推出了產(chǎn)品主要為電子類時尚“潮”品的眾籌平臺,廣泛征集那些打破常規(guī)、突破傳統(tǒng)業(yè)務分類的員工創(chuàng)意,向通過評估的合格項目提供業(yè)務啟動的資金、人員和知識儲備,并推進產(chǎn)品落地。上文提到的toio正是該計劃的第12個項目。

SAP第一批實現(xiàn)大規(guī)模生產(chǎn)的產(chǎn)品是MESH智能DIY工具包,它也是第一個交付客戶的產(chǎn)品。透過應用視覺設計軟件Canvas和具有無線功能的小模塊Tags,任何人都能發(fā)明智能項目,為家庭和辦公室?guī)砀鄤?chuàng)意。

今年初,索尼發(fā)布了KOOVTM可編程教育機器人套件,以機器人的制作為手段,重視模塊拼搭、重復試錯的探索理解,以掌握解決問題的核心能力為目的,通過可見、可觸摸、甚至可直觀地觀察機器人的運行動作,讓孩子們更易于理解編程,自主玩耍,激發(fā)學習興趣與探索精神。從更“年輕”的孩子打開市場,對于索尼進一步積累年輕用戶,或許是好的開始。

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上述年輕化產(chǎn)品有其共同的特點,它們大多通過算法、模塊、網(wǎng)絡、編程、互動為年輕一代用戶提供放開腦洞DIY的空間與平臺,讓他們充分發(fā)揮個性化的創(chuàng)意,搭建屬于他們自己的好玩炫酷的世界。這一系列“年輕化”新品無疑在說明,索尼這家一直以技術著稱的企業(yè)正在通過其特有的創(chuàng)新思維和年輕人進行溝通對話,依舊“童心未泯”。

一個有趣的數(shù)據(jù):十八年前的1999年6月1日,當時剛剛發(fā)布的Aibo機器狗在短短20分鐘內(nèi)全部售罄。如果toio、KOOVTM等產(chǎn)品能讓索尼逐漸在孩子們之間火爆風靡,留下品牌印象,那么,索尼的青春,應該也才剛剛開始。


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