VR行業(yè)經過兩年的發(fā)展,已經逐漸加快了落地的速度。VR自帶的娛樂基因,讓其成為游戲、動漫的代名詞。但是縱觀這兩年行業(yè)的發(fā)展歷程,各類創(chuàng)業(yè)企業(yè)之間的廝殺不斷,對于投資者來說,如何堅持到黎明到來的那一刻才是最重要的。
縱觀VR產業(yè)的發(fā)展過程,從2014年開始逐漸出現較大規(guī)模的投資,2015年增加到了24億元,2016年上半年更是達到15.4億元,各類模式創(chuàng)新、技術創(chuàng)新都挑動著投資人的神經。
據相關數據統(tǒng)計,當下我國VR產業(yè)的市場規(guī)模已經接近50億元,而到2020年,將有望超過500億元,產業(yè)前景無限。
但是從今年上半年開始,這個行業(yè)似乎迎來了拐點。暴風影音等多家VR企業(yè)都出現了裁員、欠薪等問題,也給一路高歌的投資者們帶來了更多的不確定性。
這些波動,給行業(yè)帶來了調整的契機,也讓資本重新回歸理性。
VR產業(yè)最終還是要靠設備與內容來贏得市場。在設備生產上,國際科技巨頭如臉書、HTC都先后推出了成品設備,并隨著行業(yè)的發(fā)展不斷普及,目前已經開始走向大眾。為消費者進行VR產業(yè)爆發(fā)做好了市場培育。
與國外企業(yè)相比,我國投資者在VR產業(yè)的布局重點更傾向于內容制作領域。這也是在設備市場被索尼、臉書等大型科技企業(yè)先入為主后,投資者無奈之下進行的選擇。不過這反而給投資者帶來了后發(fā)優(yōu)勢,因為從我國VR消費市場的表現來看,內容顯然更具有市場空間,而且投資成本也更低,技術要求也不高,較容易達到理想的投資回報比。
另外,我國投資者對于內容方面的青睞,在影視類上市公司中更為明顯。目前已經有大約70%的文化傳媒概念上市公司開始挖掘VR產業(yè)的發(fā)展?jié)摿?。或許,VR會給影視領域帶來更多的可能,甚至顛覆現有的運作模式也未可知。也正是這個原因,投資者可謂是爭先恐后,生怕掉隊,VR產業(yè)競爭頗為激烈。
行業(yè)突飛猛進的態(tài)勢之下,仍舊掩蓋不了成長乏力的隱患。由于入局者眾多,而硬件技術創(chuàng)新又跟不上,產品同質化越發(fā)嚴重。各類粗糙的低價產品充斥市場,更是阻礙了正品走向市場,挫傷了設備廠商創(chuàng)新的積極性,也影響產業(yè)的健康發(fā)展。
總體來看,我國VR產業(yè)隨著巨頭們的入場,中小企業(yè)的經營壓力越來越大,如何與巨頭競爭成為大部分經營者面臨的問題。因此,目前VR產業(yè)的投資將會逐步走向穩(wěn)扎穩(wěn)打,泡沫破裂,或許就是鳳凰涅槃時刻的來臨。
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