2016是如何從VR元年變成衰退年的?
從2014年Facebook收購Oculus VR后,每一年都被稱為“虛擬現(xiàn)實(以下簡稱VR)元年”,算起來今年已經(jīng)是第三個元年了。VR技術(shù)被公認為信息技術(shù)發(fā)展的下一個風(fēng)口,很多媒體稱2016年是VR爆發(fā)元年,可是迄今為止虛擬現(xiàn)實并沒有出現(xiàn)高潮的跡象,也沒有市場化。即便如此“VR元年”的呼聲絲毫也沒有減弱,就好像有時候山谷明明沒有羊走過的痕跡,可狼群還是要嚎叫。
原創(chuàng)
2016-12-24 11:23:58
來源:創(chuàng)事記??

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  文/科技公敵

從2014年Facebook收購Oculus VR后,每一年都被稱為“虛擬現(xiàn)實(以下簡稱VR)元年”,算起來今年已經(jīng)是第三個元年了。VR技術(shù)被公認為信息技術(shù)發(fā)展的下一個風(fēng)口,很多媒體稱2016年是VR爆發(fā)元年,可是迄今為止虛擬現(xiàn)實并沒有出現(xiàn)高潮的跡象,也沒有市場化。即便如此“VR元年”的呼聲絲毫也沒有減弱,就好像有時候山谷明明沒有羊走過的痕跡,可狼群還是要嚎叫。

  是遇見太難,還是蟄伏太久沒有出現(xiàn)。只從表面現(xiàn)象來看,VR行業(yè)與去年相比有明顯的衰退跡象;再從整個VR行業(yè)的本質(zhì)去看,與其說是衰退倒不如說是已經(jīng)認清了本質(zhì),狂熱的泡沫已經(jīng)消散。隨著每隔8年一次的資本寒冬到來,不少VR行業(yè)的參與者已經(jīng)選擇退出,就連初創(chuàng)的VR企業(yè)和資本也逐漸冷靜下來,拿著PPT講述理想和項目就能融資的時代似乎已經(jīng)過去。

  雖然各大巨頭還在布局,在硬件、內(nèi)容和VR體驗店全神傾注,對行業(yè)充滿信心,但我認為VR離市場化還有一定的距離。到了2016年底,VR行業(yè)的風(fēng)聲已經(jīng)慢慢平息,是VR狂已經(jīng)變得理性了還是說明VR產(chǎn)業(yè)正在急速衰退呢?

  虛擬現(xiàn)實從初現(xiàn)之后,技術(shù)跟上爆紅的速度

  VR行業(yè)從出現(xiàn)到被大家熟知只有三年時間,現(xiàn)如今在來看VR的發(fā)展?fàn)顟B(tài)不僅沒有議案的狂熱,還出現(xiàn)衰減的狀態(tài),總有些物是人非的感覺。幾年前提到虛擬現(xiàn)實大家還以為就是類似于好萊塢的那種科幻片,而現(xiàn)在我們已經(jīng)知道了Oculus頭盔、VR眼鏡和VR體驗店,拋開技術(shù)上的難題,大家對VR的熟知度還是在不斷提高。那么Oculus頭盔、VR眼鏡和VR體驗店就是真正的虛擬現(xiàn)實嗎?

  所謂的虛擬現(xiàn)實官方的解釋是“一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),他利用計算機生成一種模擬環(huán)境是一種多元信息融合的交互的三維動態(tài)視鏡和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中?!逼鋵崳ㄋ滓稽c講就是:利用計算機技術(shù)在空間上模擬人類的視覺、聽覺以及觸覺的感受,使其達到身臨其境的效果。

  VR技術(shù)的初期從它的發(fā)展?fàn)顟B(tài),業(yè)界人士將它分為四個階段:第一節(jié)階段是蘊含虛擬現(xiàn)實思想的聲形動態(tài)模擬階段(1963年之前);第二個階段是虛擬現(xiàn)實出現(xiàn)的萌芽(1963年——1972年);第三個階段是虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)生和理論初步形成階段(1973年——1989年);第四個階段是虛擬現(xiàn)實理論進一步的完善和應(yīng)用(1990年—2004年)。

  VR的基本理念已經(jīng)初步形成,接下來就是付諸實際行動的時候。2014年3月份Facebook宣布20億美金收購Oculus VR,這是VR元年第一一次出現(xiàn);隨后谷歌為Magic leap公司投資5.42億,緊接著索尼、HTC等都開始陸續(xù)進入這個行業(yè)。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發(fā)現(xiàn)VR技術(shù)有飛躍性的提高。

  雖然HTC和SONY已經(jīng)出過成品,但由于使用的成本比較高,價格偏高,場景又單一,因此還是停滯在高端用戶、商用和開發(fā)的階段。與產(chǎn)品相比較,VR線下體驗店被公認為大眾最容易能夠體驗大VR技術(shù)的方式,就像計算機還不是家喻戶曉時期的網(wǎng)吧一樣。在VR行業(yè)一直堅持的行業(yè)者和創(chuàng)業(yè)先驅(qū),也都盯上了VR線下體驗店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR設(shè)備以及VR體驗店,2016年的VR線下體驗店遍地開花。

  VR從出現(xiàn)到大眾一直在吹捧的元年,雖然最初的那份狂熱已經(jīng)褪去,不可否認的是,VR的未來非常有前景。因此VR行業(yè)發(fā)展不是僅靠PPT和理想就可以實現(xiàn),而是在技術(shù)不斷突破的基礎(chǔ)上積累經(jīng)驗,用心探索VR技術(shù)的發(fā)展及應(yīng)用方向。目前,VR技術(shù)的發(fā)展還很難實現(xiàn)技術(shù)上的飛躍,甚至正面臨衰退的跡象。

還未起飛,虛擬現(xiàn)實難道就面臨衰退的跡象?

  2016年下半年,VR行業(yè)的呼聲慢慢減小,不但沒有成為VR的元年,反而呈現(xiàn)衰退的現(xiàn)象,讓人不思其解。一個新興的行業(yè)在發(fā)展初期,很難通過初創(chuàng)企業(yè)依靠這一新興行業(yè)自身維持生存,還需要資本的支持,如果繼續(xù)發(fā)展,則需要更多的資金支撐,還有VR行業(yè)者的堅持。除此之外,VR還面臨以下各方面的問題。

首先,消費者最敏感的就是價格。根據(jù)市場研究機構(gòu)Touchstone Research稱:有60%的互聯(lián)網(wǎng)用戶對VR設(shè)備價格的接受上限為400美金,認為VR產(chǎn)品的價格要維持在200—400美金之間的用戶占壓倒性多數(shù)。材料決定價格,現(xiàn)在市面上的VR產(chǎn)品至少有350克,太重對眼睛造成壓迫使人頭暈?zāi)垦?,造成舒適度較差的效果,若使用好的材料,大眾又接受不了昂貴的價格。

其次,消費者對產(chǎn)品認知不足。也就是說VR的普及率太低,對產(chǎn)品還抱有很大的疑問。Greenlight VR的報告提及英國人民對VR的認識數(shù)據(jù)為:只有8%的受訪者對VR技術(shù)發(fā)展了解,23%的人從未聽說過VR,還有25%的家長表示他們對孩子使用的VR擔(dān)憂,除了擔(dān)心他們的孩子會對VR成癮,我想到了游戲廳盛行的年代,“網(wǎng)癮少年”逃課去游戲廳的景況。部分體驗過VR技術(shù)的用戶,表示體驗的效果還是比較差的,盡管VR可以讓人感覺到真實,但眼睛的壓迫卻使人頭暈?zāi)垦#瑳r且VR對實力有沒有影響還未可知。

最后,VR技術(shù)的內(nèi)容匱乏、產(chǎn)能不足。2016年的上半年VR還是比較火爆的,到了下半年我們突然發(fā)現(xiàn)VR的節(jié)奏已經(jīng)開始變慢,因為VR眼鏡只是一個設(shè)備,必須要有內(nèi)容填充才可以。高清的3D視頻和游戲文件比較大,制作起來也困難,因此3D拍攝和制作也需要很大的提升。

  這也說明一跨新的產(chǎn)品問世不久后,他的熱度就會減弱,新鮮感也慢慢減退,甚至?xí)捑?,慢慢使其回到發(fā)展的停滯階段。11月份Gear VR發(fā)售的時候,被消費者搶購一空,就連亞馬遜也斷貨,但這并不代表這款銷量多火爆,只是因為產(chǎn)能不足,Krants也公開表示過三星產(chǎn)能不足。

  總體來說,使得VR的節(jié)奏變慢,以及目前所面臨的困難還是在技術(shù)方面。VR之所以在初期被炒的火熱,并不是因為技術(shù)多厲害,投資多高。事實上真正被炒熱的只有“VR的概念”,真正的資本、技術(shù)和消費者都不是VR行業(yè)本身火爆的原因,或許未來技術(shù)、資本和消費者會成為VR爆發(fā)的原因。

   前景難料,虛擬現(xiàn)實會在未來爆發(fā)還是消亡?

  如果忘記VR行業(yè)發(fā)育緩慢的現(xiàn)狀,真正從技術(shù)、資本和消費者需求著手研究,VR技術(shù)會爆發(fā)嗎?毋庸置疑,關(guān)于VR未來的發(fā)展,市場的需求量非常大,或許未來還會有更多的領(lǐng)域和新投資來支持VR產(chǎn)業(yè)。那么,就現(xiàn)在的狀況來看VR未來的發(fā)展究竟會爆發(fā)還是銷聲匿跡徹底死掉呢?

  VR初期的火爆,有人說也有人做。做的人信心滿滿,宣傳的人就更不用說了,VR在極短的時間火了起來,內(nèi)容也慢慢的變得豐富。于是,線下體驗店開始入駐到各大商場,體驗過的人感覺科技有上升了一個層次,美中不足的是前期內(nèi)容比較粗糙。

  然而過了半年之后,大家的熱情被現(xiàn)實澆滅,覺得經(jīng)過了半年時間的沉淀這個行業(yè)的產(chǎn)品和半年之前并沒有什么區(qū)別。期待VR產(chǎn)品的人越來越少,繼續(xù)從事這一行業(yè)的參與者也沒有辦法用產(chǎn)品保持行業(yè)內(nèi)的新鮮感,國內(nèi)各大媒體報道的也都是國外的產(chǎn)品。短短一年之內(nèi),縱觀整個VR行業(yè)只剩了一些核心行業(yè)者和行業(yè)內(nèi)仍不放棄VR產(chǎn)品的團隊,炒作VR的消息已經(jīng)越來越少。

  如果VR在未來的消費市場繼續(xù)發(fā)展,首先就要滿足大眾對VR產(chǎn)品的新鮮感,繼而追求VR產(chǎn)品的品質(zhì)。當(dāng)然,這需要整個產(chǎn)業(yè)鏈的技術(shù)上升,不論是硬件還是內(nèi)容,包括線下體驗店的運營。而線下運營主要分為兩個方面,一方面要在服務(wù)水平和營銷手段上提升,為消費者提供優(yōu)質(zhì)的消費服務(wù);另一方面,VR技術(shù)需要在硬件和內(nèi)容進行升級,硬件和內(nèi)容的升級對VR技術(shù)的發(fā)展非常重要。

  目前VR的應(yīng)用主要集中在企業(yè)市場,若VR在未來繼續(xù)發(fā)展甚至爆發(fā),則有需要擴展到旅游、電商、教育、零售以及家裝等與我們生活息息相關(guān)的行業(yè)。當(dāng)VR和頭戴顯示器HMD有相似的功能,并被劃上相同的符號時,我們會覺得或許將VR變得符號化會更有利于它的傳播。

  但現(xiàn)在我們只是處于VR眼鏡時代,走過了VR的體驗階段的新鮮感,但距離VR成熟階段還需要很長時間。想要VR行業(yè)做到成熟,就要把內(nèi)容做起來,而內(nèi)容是要有資本支撐燒錢。VR眼鏡時代或許會慢慢將整個VR行業(yè)催熟,膽大的投資者仍然會專注投資VR產(chǎn)業(yè),他們的堅持能否造就一個偉大的行業(yè)呢?

  扎克伯克說過:VR行業(yè)發(fā)展成熟還需要將近十年的時間?;蛟S十年之后將會有一批偉大的創(chuàng)業(yè)公司,成為VR行業(yè)的“BAT”。

  隨著資本寒冬的到來,投資者變得小心翼翼,發(fā)展緩慢的VR行業(yè)也就成了投資者謹慎的投資的對象。VR行業(yè)正直發(fā)展的時期,缺少了資金的支持,PPT和理想也成了空談。但“水能載舟,亦能覆舟”,膽怯的人都抽離了VR行業(yè),行業(yè)內(nèi)只留下了堅持、創(chuàng)新且實干的參與者,對整個VR行業(yè)的環(huán)境有很大提升,VR元年的爆發(fā)指日可待。



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