CNNIC:手機網(wǎng)民每天手機娛樂時間達158分鐘
2015-07-13 12:37:25

中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布了《2014年中國手機網(wǎng)民娛樂行為報告》(以下簡稱《報告》)。 “低頭族”日益成為社會媒體關(guān)注的熱點,《報告》結(jié)合這一熱點,對手機娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進行了分析?!秷蟾妗凤@示,截至2014年12月底,98%的手機網(wǎng)民在過去半年內(nèi)曾使用過音樂、視頻、游戲、閱讀等娛樂性手機應用。當前娛樂類應用已經(jīng)同互聯(lián)網(wǎng)廣告、電子商務類應用共同成為移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)收入的三大核心支柱。

手機各類娛樂用戶規(guī)模穩(wěn)定增長,用戶依賴性逐漸增強

手機娛樂類應用的滲透率在2014年得到了穩(wěn)定增長,其中,手機音樂和手機視頻的使用率增幅最大,分別達到了7.6和6.8個百分點,而手機游戲與手機閱讀小說的用戶使用率基本保持穩(wěn)定。另外,網(wǎng)民平均每天使用手機娛樂的時間長度從去年的109分鐘,提升至今年的158分鐘,增長了45%。這種大幅度的增長可以歸因于視頻內(nèi)容與手機游戲的品質(zhì)在過去的一年里的顯著提升,66.1%的用戶認為自己對手機娛樂產(chǎn)生了依賴性。

內(nèi)容版權(quán)成為手機娛樂行業(yè)爭奪的重點

對于優(yōu)秀內(nèi)容版權(quán)的爭奪在過去的一年中成為各類手機娛樂企業(yè)的戰(zhàn)略重點。視頻網(wǎng)站花費重金購買熱門影視劇的版權(quán),導致大多數(shù)國內(nèi)視頻網(wǎng)站處于虧損狀態(tài);手機游戲通過移植小說、電影等優(yōu)秀產(chǎn)品的內(nèi)容,成功地將大量讀者與粉絲轉(zhuǎn)化成手游玩家;音樂方面,手機音樂廠商紛紛通過與藝人簽約的方式獲得在自身平臺獨家發(fā)布新單曲并以此吸引歌迷的優(yōu)勢;而網(wǎng)絡(luò)文學領(lǐng)域的巨頭——盛大文學則被騰訊收購,利用其第一手的優(yōu)質(zhì)知識產(chǎn)權(quán)資源為其他娛樂方式“供血”。

CNNIC分析師認為,知識產(chǎn)權(quán)的爭奪在未來幾年內(nèi)將隨著市場的正規(guī)化進程表現(xiàn)得更加激烈,各廠商將逐漸通過優(yōu)秀作品的版權(quán)建立競爭壁壘,內(nèi)容產(chǎn)業(yè)中的巨頭通過維權(quán)手段打擊競爭對手的現(xiàn)象將更加普遍。這種情況在初期可能會對用戶的使用造成一定影響,但從市場的長期發(fā)展來看,維權(quán)意識的增強則是市場成熟化的真正表現(xiàn)。

手機游戲重度化、精品化成為趨勢
手機游戲的使用時長和使用頻率相比去年都有了極大提升。使用時長方面,去年玩家平均每天使用手機玩游戲一小時以上的比例僅為11.6%,今年則增加到55.3%,提升了43.7個百分點;使用頻率方面,每天使用多次手機游戲的比例較去年增長了14.7個百分點,達到44.8%,使用時長和頻率的巨大提升標志著手機游戲的用戶黏性在過去一年中有了顯著提高,而造成這種結(jié)果的主要原因則在于游戲類型的重度化和精品化。

手機娛樂對其他娛樂方式產(chǎn)生影響
手機娛樂因其碎片化的特點,對網(wǎng)民的日常娛樂——如逛街購物、體育運動等活動產(chǎn)生的影響較小,只有24.4%的手機網(wǎng)民認為自己因為進行手機娛樂而減少了其他日常娛樂活動,但對網(wǎng)民使用電腦進行娛樂的活動時長影響極大,當被問及是否因使用手機娛樂而造成了使用電腦娛樂的時長減少時,這個比率上升至46%。其原因在于,過去的一年中手機音樂類、視頻類應用的高速普及以及移動寬帶業(yè)務的迅猛發(fā)展,為手機流媒體播放提供了物質(zhì)基礎(chǔ),而手機本身具有的便攜性、隨時性優(yōu)勢,使得用戶收聽收看音樂和視頻的時間成本大大下降,大批用戶在使用這些應用時由PC端轉(zhuǎn)向手機端。手機閱讀的體驗本身就遠好于使用電腦進行閱讀,使得各類手機娛樂應用都從電腦端吸引了大量用戶,從而對電腦娛樂產(chǎn)生了極大沖擊。

泛娛樂化戰(zhàn)略是大勢所趨
泛娛樂指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星知識產(chǎn)權(quán)的粉絲經(jīng)濟,其核心是擁有巨大粉絲規(guī)模的IP(知識產(chǎn)權(quán)),而這一概念在目前國內(nèi)最早的踐行者是騰訊。騰訊互娛在騰訊游戲基礎(chǔ)上,將其動漫、文學、影視等業(yè)務平臺打通,構(gòu)建起了一個“同一明星IP、多種文化創(chuàng)意產(chǎn)品體驗”的整體娛樂產(chǎn)業(yè)生態(tài),之后小米、華誼、阿里數(shù)娛、百度文學、360等企業(yè)紛紛將“泛娛樂”作為公司戰(zhàn)略大力推進。泛娛樂化戰(zhàn)略是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)成熟化的大勢所趨,經(jīng)濟與技術(shù)實力豐厚的企業(yè)可以通過這一方式優(yōu)化自身資源配置,最大限度的發(fā)揮其IP資源優(yōu)勢。同時這一現(xiàn)象也給經(jīng)濟實力不足以購買優(yōu)秀IP資源的中小型企業(yè)施加了很大壓力,促使其更加重視自主創(chuàng)新,從宏觀上推動了產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

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