2016半年度VR用戶報(bào)告:上半年國內(nèi)潛在用戶達(dá)4.5億
日前,暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院、知萌咨詢機(jī)構(gòu)發(fā)布《2016上半年中國 VR 用戶行為研究報(bào)告》,以網(wǎng)絡(luò)抽樣調(diào)查的方式,對VR用戶需求進(jìn)行了全方位解析。數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)VR潛在用戶達(dá)4.5億,其中,重度用戶約237萬;用戶對交互功能需求大,VR購物被看好。
2016-10-10 09:43:17
來源:PConline??
作者:houxianyong

日前,暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國家廣告研究院、知萌咨詢機(jī)構(gòu)發(fā)布《2016上半年中國 VR 用戶行為研究報(bào)告》,以網(wǎng)絡(luò)抽樣調(diào)查的方式,對VR用戶需求進(jìn)行了全方位解析。數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)VR潛在用戶達(dá)4.5億,其中,重度用戶約237萬;用戶對交互功能需求大,VR購物被看好。

重度用戶達(dá)237萬 85后為核心用戶群體

研究報(bào)告顯示,2016上半年國內(nèi)VR潛在用戶達(dá)4.5億,淺度用戶約為2700萬,重度用戶約237萬,預(yù)計(jì)國內(nèi)VR市場將迎來爆發(fā)式增長。其中,VR重度用戶人數(shù)較去年增長146.9%,每日使用VR時(shí)長從2015年的34分鐘增長至37分鐘,集中在晚上21-23點(diǎn)時(shí)段,下班后在家中使用。

VR用戶群體以80、90后為主,集中在26-30歲之間的85后,占比達(dá)到28.4%,這與年輕一族樂于接觸新鮮事物的特點(diǎn)有關(guān)。另,用戶群體有從北上廣等經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)城市逐漸向全國擴(kuò)散的趨勢。

2016半年度VR用戶報(bào)告:上半年國內(nèi)潛在用戶達(dá)4.5億

可選品牌范圍變廣 暴風(fēng)魔鏡持續(xù)領(lǐng)跑

相比2015年移動(dòng)VR眼鏡獨(dú)占鰲頭的局面,用戶選擇VR產(chǎn)品類型的范圍更廣,用戶對PC端VR的興趣度有所提升。2016上半年,重度用戶VR認(rèn)知率前五位的產(chǎn)品分別為Oculus Rift、索尼PS VR、HTC Vive、暴風(fēng)魔鏡及三星Gear VR。

值得關(guān)注的是,暴風(fēng)魔鏡成為Top 5中唯一國內(nèi)VR產(chǎn)品,產(chǎn)品認(rèn)知率達(dá)46.2%,并居于淺度用戶產(chǎn)品認(rèn)知度排名的榜首。

此外,重度用戶購買可接受的價(jià)格出現(xiàn)兩極分化現(xiàn)象,相對集中于150元左右的低價(jià)位區(qū)間和3000元左右的高價(jià)位區(qū)間。國內(nèi)高價(jià)VR市場存在較大潛力,有待開拓。

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用戶對VR交互需求增大 三大核心痛點(diǎn)仍待解決

2016年,用戶對VR交互需求很大,需求集中在手勢識別和觸覺反饋功能方面;近半成重度用戶對手勢識別技術(shù)看好,用戶需求迫切。

觀看清晰度、佩戴舒適度和交互自然流暢度仍是重度用戶核心痛點(diǎn)。其中,近視者不便看到清晰畫面,以及觀看時(shí)的眩暈感成為用戶關(guān)注的兩大首要問題。產(chǎn)品若未來想要在VR市場占領(lǐng)絕對優(yōu)勢,必須在解決這兩個(gè)問題上有所突破。

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暴風(fēng)魔鏡內(nèi)容資源居榜首VR直播、科幻大片受熱捧

報(bào)告顯示,目前在VR內(nèi)容方面,暴風(fēng)魔鏡的內(nèi)容豐富度排名第一,索尼Play Station VR、三星Gear VR緊隨其后。調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,重度用戶和淺度用戶對VR直播中的綜藝節(jié)目和游戲直播關(guān)注度最高;科幻大片和美女視頻仍是最受關(guān)注的影視內(nèi)容。此外,槍戰(zhàn)射擊類、場景體驗(yàn)類游戲成為當(dāng)下最熱門的VR游戲類型。

值得注意的是,用戶對VR購物功能非常感興趣,尤其注重360度觀看產(chǎn)品、虛擬模特展示著裝效果等功能。VR購物預(yù)計(jì)將成為未來VR廠商們布局上的重點(diǎn)。

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