VR 2.0 時代:更好的移動、更廣的社交、更優(yōu)化的體驗(yàn)
轉(zhuǎn)眼 2016 年已經(jīng)過去了一大半,自當(dāng)年 Palmer Luckey 在 Kickstarter 上為 Oculus Rift 發(fā)起眾籌已經(jīng)過去了四年,各種消費(fèi)者版本的頭顯也已經(jīng)開始推向了市場。 與各廠商一開始發(fā)布的各種開發(fā)者版本頭顯相比,現(xiàn)在的產(chǎn)品已經(jīng)經(jīng)過了不少優(yōu)化和改良,這種新的計(jì)算終端形態(tài)也開始吸引越來越來多的 3A 級開發(fā)者和影視內(nèi)容制作者。 已經(jīng)取得的進(jìn)展雖然不小,但卻不意味著接下來的路就會一帆風(fēng)順了。要想不卡在增長瓶頸期,現(xiàn)在的產(chǎn)品還必須不斷優(yōu)化所有相關(guān)技術(shù),提高量產(chǎn)能力。
2016-08-16 09:56:19
來源:粹客??
作者:啃花生的小獅子

轉(zhuǎn)眼 2016 年已經(jīng)過去了一大半,自當(dāng)年 Palmer Luckey 在 Kickstarter 上為 Oculus Rift 發(fā)起眾籌已經(jīng)過去了四年,各種消費(fèi)者版本的頭顯也已經(jīng)開始推向了市場。

與各廠商一開始發(fā)布的各種開發(fā)者版本頭顯相比,現(xiàn)在的產(chǎn)品已經(jīng)經(jīng)過了不少優(yōu)化和改良,這種新的計(jì)算終端形態(tài)也開始吸引越來越來多的 3A 級開發(fā)者和影視內(nèi)容制作者。

已經(jīng)取得的進(jìn)展雖然不小,但卻不意味著接下來的路就會一帆風(fēng)順了。要想不卡在增長瓶頸期,現(xiàn)在的產(chǎn)品還必須不斷優(yōu)化所有相關(guān)技術(shù),提高量產(chǎn)能力??上驳氖?,與一代產(chǎn)品相比,現(xiàn)在我們已經(jīng)可以看見不少一些廠商開發(fā)的二代產(chǎn)品越來越符合消費(fèi)者的需求。對于即將到來的二代 VR 設(shè)備,我們總結(jié)了以下的消費(fèi)者期望:

1. 更加自由的使用

當(dāng)?shù)谝徊?VR 設(shè)備開始進(jìn)入市場之時,他們之中大多數(shù)產(chǎn)品的外置設(shè)備和系統(tǒng)內(nèi)部參數(shù)設(shè)置過程都十分繁瑣,很容易就耗盡用戶耐心。但在第二代產(chǎn)品中這或許會得到很大改善,因?yàn)橐酝褂玫?nbsp;“ 從外到內(nèi)”(outside in) 的追蹤方案將被更優(yōu)化的 “ 從內(nèi)到外”(inside out) 方案所替代。Inside out 追蹤系統(tǒng)會在頭顯上增加攝像頭的數(shù)量(和人眼觀察的原理類似),達(dá)到監(jiān)控外部環(huán)境運(yùn)動的效果。依靠添加室內(nèi)攝像頭的方式(outside in)不僅會在二代頭顯產(chǎn)品中被取代,而且這種擺脫外部攝像頭束縛的解決方案還能讓 VR 頭顯變得隨時隨地可用。

當(dāng)然,如果在第一代產(chǎn)品中已經(jīng)采取了這種更優(yōu)解決方案的產(chǎn)品會獲得更大的競爭優(yōu)勢,但是相對地要如何應(yīng)對大量的計(jì)算負(fù)擔(dān)也是亟待解決的問題。除了依靠一系列的紅外標(biāo)記點(diǎn),VR 設(shè)備還需要具備理解用戶運(yùn)動方向以及外部環(huán)境改變的能力。

要做到這一點(diǎn),開發(fā)者需要設(shè)計(jì)一套非常復(fù)雜的計(jì)算機(jī)算法來理解每一個像素的運(yùn)動和用戶在空間中的頭部移動。目前已經(jīng)有了實(shí)現(xiàn)這一功能的算法,但是就如 Oculus 的 Luckey 所說;“VR 級別的 inside-out 追蹤方式還難以應(yīng)用在移動端頭顯中?!?雖然如此,隨著計(jì)算機(jī)視覺的發(fā)展和計(jì)算能力的提高,未來有一天這兩者也能夠結(jié)合在一起。要想實(shí)現(xiàn)在消費(fèi)者群體中的大范圍普及,這種更加簡化的不受限制的使用方式是必須要達(dá)到的一步。

2. 更加優(yōu)化的移動硬件設(shè)備

為了達(dá)到更好的視覺體驗(yàn),現(xiàn)在市面上的高端頭顯都采用了連接 PC,搭配高端顯卡渲染的效果,但這也意味著犧牲掉了更大的可移動空間。很多人認(rèn)為,因?yàn)橛?jì)算能力的限制,“ 圖像渲染效果” 和“ 可移動空間” 是一對不可調(diào)和的矛盾,要想有更極致的圖像顯示就要犧牲長距離的移動空間,相對應(yīng)的,想要更大的移動空間就要用相對粗糙的顯示來做交換。

現(xiàn)在市場上已經(jīng)有了 Cardboard、Gear VR 這樣的移動端 VR 頭顯產(chǎn)品。與 PC 端頭顯相比,這類頭顯憑借更加普及的計(jì)算平臺優(yōu)勢(基本上是人手一臺的智能手機(jī),甚至兩臺或以上),看起來要普及的難度更小。但是,像之前所說,因?yàn)橹悄苁謾C(jī)有限的電量供應(yīng)和 CPU 運(yùn)算能力,在用戶體驗(yàn)上也會大打折扣。VR 的使用需要更加持續(xù)的電量供應(yīng)已經(jīng)更高性能的運(yùn)算要求。

用智能手機(jī)處理器來運(yùn)行 VR,就像是讓一個短跑運(yùn)動員參加馬拉松比賽—— 要跑也不是不可以,只是為什么不挑選在耐力上更勝一籌的專門運(yùn)動員呢?

與各方面都限制多多的智能手機(jī)相比,一臺專門用于運(yùn)行 VR 的終端能夠更好地解決這些問題,包括散熱、續(xù)航能力等等。 使用在智能手機(jī)上的部件在形狀上有諸多要求,首先就是必須把厚度控制在 7mm 以內(nèi),而且還要是扁平的板狀,而為 VR 頭顯設(shè)計(jì)的部件則不用遵循這些要求,能夠按照使用需要進(jìn)行更多樣的設(shè)計(jì),保證更好的續(xù)航能力、散熱能力和重量分配。最為重要的一點(diǎn),專門的設(shè)計(jì)解決方案能夠減少系統(tǒng)的整體運(yùn)作負(fù)荷,達(dá)到最優(yōu)化的效果。這樣做的結(jié)果,就是我們不再需要在 “ 圖像渲染效果” 和 “ 可移動空間” 之間做出兩難選擇,使同時獲得兩者成為可能。

以上所說的就是 VR 一體機(jī)的基本理念,平均說來,它的總體表現(xiàn)應(yīng)該說是在 PC 端頭顯之下,移動端頭顯之上的。或許這樣一款產(chǎn)品也難以做到滿足所有消費(fèi)者,特別是重度游戲玩家群體。但是對于更多不愿意在 VR Ready PC 設(shè)備上投資的消費(fèi)者來說,這是一種兩全其美的解決方式。

3. 更優(yōu)化的 3D 體驗(yàn)

這一代的 VR 頭顯都是采用 “ 立體視法”(stereoscopy) 來達(dá)到三維顯示效果。簡單來說,這種方法就是通過采用雙目鏡片中略微不同的顯示畫面,在人腦中制造視覺深度來產(chǎn)生三維顯示效果。這種成像原理和人眼直接觀察真實(shí)環(huán)境時一樣,這也是為什么人類需要兩只眼睛來捕捉呈現(xiàn)在視網(wǎng)膜上略微不同的兩幅圖像,從而獲取具有深度的視覺信息。

“ 立體視法” 利用二維圖像來欺騙大腦產(chǎn)生三維圖形的顯示方式并不是唯一能夠讓大腦產(chǎn)生深度認(rèn)知的方法。實(shí)際上,如果你在觀看 3D 電影的某些時刻感覺不到立體的顯示效果,說明要滿足大腦完成深度認(rèn)知的條件沒有完全達(dá)到。根據(jù)相關(guān)實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),人類視覺系統(tǒng)需要依靠至少 18 種不同的視覺要求才能完全感知到深度。

這些要求有的比較明顯?!?遮擋剔除” 和“ 視差” 是最常見的要求,但也存在一些比較難滿足的條件。用“ 視覺聚焦” 來舉例,眼部肌肉的動覺感知在不同距離條件下對認(rèn)知深度有重要作用。這在 VR 中就是難以模仿的成像方法。

幸運(yùn)的是,這個問題看起來似乎可以被眼部追蹤技術(shù)所解決。很多研究視覺追蹤技術(shù)的公司,比如 Eyefluence、EyeTribe 和 SMI 能夠比較準(zhǔn)確地檢測到眼睛聚焦的地方。如果是這樣,VR 系統(tǒng)就能夠根據(jù)用戶的聚焦點(diǎn)調(diào)整頭顯屏幕。讓用戶在 VR 環(huán)境中也能在遠(yuǎn)近不同的地方聚焦將會給大大增強(qiáng)用戶的沉浸感體驗(yàn)。

4. 更符合人體工學(xué)的手勢識別方案

雖然現(xiàn)在市場上已經(jīng)有不少外設(shè)廠商推出了各種各樣的控制器設(shè)備,但是手勢輸入仍然會對內(nèi)容的發(fā)展產(chǎn)生很大影響。人類自然的手勢動作,比如揮手、指示、抓握等等如果能夠做到準(zhǔn)確輸入 VR 環(huán)境中,將會給大大提升用戶體驗(yàn)。

但是之所以市面上還沒有一款能讓消費(fèi)者滿意的手勢追蹤設(shè)備出現(xiàn),正反映這個領(lǐng)域的研發(fā)仍然有很多尚未解決的問題。人腦對手勢活動和它們在視野中的呈現(xiàn)方式反應(yīng)非常敏感。人類神經(jīng)系統(tǒng)中有一系列的 “ 本體接受器” ,能夠檢測身體關(guān)節(jié)的位置和轉(zhuǎn)動,而手部則分布了非常多的活動關(guān)節(jié)。這就是為什么即使我們閉著眼睛也能感受到自己的手部姿勢。而要在 VR 環(huán)境中模擬這種運(yùn)動非常困難,只要一點(diǎn)偏差就會讓大腦產(chǎn)生非常不舒服的感覺,甚至導(dǎo)致暈動癥的發(fā)生。

除此之外,追蹤系統(tǒng)必須要達(dá)到和觀察真實(shí)雙手幾乎一致的精確度和識別速度?,F(xiàn)在已經(jīng)有一些公司在研發(fā)這種高精確度、低延時的手勢識別技術(shù),等到下一次頭顯推出市場之時,很有可能這些技術(shù)就會添加在其中。

5. 更好的社交平臺

VR 創(chuàng)造出的平行世界和真實(shí)世界完全隔絕,但是我們知道即便如此,外面的真實(shí)世界還在一刻不停地運(yùn)轉(zhuǎn)著。因此人們對 VR 的社交性質(zhì)和互動性也產(chǎn)生了一定要求。

一些公司,比如索尼,已經(jīng)開發(fā)了一些多玩家 VR 游戲,雖然如此,玩家依然會感覺其他人距離自己很遠(yuǎn)。而 HTC 在幾個月前發(fā)布的一些應(yīng)用能夠讓用戶通過不同的動畫人物出現(xiàn)在 VR 環(huán)境中,大大拉近了各個玩家之間的距離,而無疑越來越強(qiáng)的社交性質(zhì)應(yīng)用能夠產(chǎn)生更大的用戶粘性。

以上介紹的幾點(diǎn)并不是憑空想象,而是非常有可能出現(xiàn)下一代頭顯產(chǎn)品中的技術(shù)。到那時,VR 對現(xiàn)在個人終端計(jì)算設(shè)備的顛覆將會更大。不過,我們要清楚現(xiàn)在 VR 的發(fā)展還處于早期階段,如果拿智能手機(jī)類比,現(xiàn)在 VR 的發(fā)展階段就和智能手機(jī)在 2007 年的發(fā)展?fàn)顩r類似—— 今年,VR 消費(fèi)者元年開啟了,但是要達(dá)到更大的普及率還有很長的路要走。

(原標(biāo)題:VR 2.0 時代:更好的移動、更廣的社交、更優(yōu)化的體驗(yàn) 鏈接:http://www.cheekr.com/P/8700.html)

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