將刷新率抬升到120Hz,PlayStation VR有自己的小算盤
PlayStation VR于2016年7月28日面向中國(guó)大陸地區(qū)開(kāi)放預(yù)約,短短數(shù)小時(shí)時(shí)間即宣告售罄,讓人們不得不承認(rèn)索尼的巨大號(hào)召力。而在短短四天之后,也就是8月2日,PlayStation中國(guó)官方微博宣布正在積極籌備第二輪預(yù)約活動(dòng)并將盡快開(kāi)啟。 索尼PlayStation VR是不是真的只是依靠PlayStation游戲主機(jī)的號(hào)召力來(lái)拉動(dòng)銷售呢? 答案顯然是否定的。 在官方公布的PlayStation VR詳細(xì)配置中,有一個(gè)參數(shù)明顯在目前三大主流虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯中占據(jù)領(lǐng)先地位——刷新率為120Hz,比HTC Vive和Oculus Rift高了30Hz。在虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的參數(shù)中,這一數(shù)據(jù)決定了眩暈感的強(qiáng)弱,因而消費(fèi)者們紛紛表示“索尼大法好,快點(diǎn)把我的錢拿去吧”。
2016-08-10 12:15:27
來(lái)源:雷鋒網(wǎng)??
作者:陳幸

PlayStation VR于2016年7月28日面向中國(guó)大陸地區(qū)開(kāi)放預(yù)約,短短數(shù)小時(shí)時(shí)間即宣告售罄,讓人們不得不承認(rèn)索尼的巨大號(hào)召力。而在短短四天之后,也就是8月2日,PlayStation中國(guó)官方微博宣布正在積極籌備第二輪預(yù)約活動(dòng)并將盡快開(kāi)啟。

索尼PlayStation VR是不是真的只是依靠PlayStation游戲主機(jī)的號(hào)召力來(lái)拉動(dòng)銷售呢?

答案顯然是否定的。

在官方公布的PlayStation VR詳細(xì)配置中,有一個(gè)參數(shù)明顯在目前三大主流虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯中占據(jù)領(lǐng)先地位——刷新率為120Hz,比HTC Vive和Oculus Rift高了30Hz。在虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的參數(shù)中,這一數(shù)據(jù)決定了眩暈感的強(qiáng)弱,因而消費(fèi)者們紛紛表示“索尼大法好,快點(diǎn)把我的錢拿去吧”。

虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯120Hz的刷新率有什么優(yōu)勢(shì)?

相信所有體驗(yàn)過(guò)VR頭盔的讀者都會(huì)有共同的感受——眩暈。

眩暈被認(rèn)為是影響虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的幾大攔路虎之一,目前市場(chǎng)上主流的幾大頭顯都沒(méi)有從根本上解決這個(gè)問(wèn)題。

出現(xiàn)眩暈的原因是多方面的,人體的生理機(jī)能、頭顯的刷新率和幀數(shù)、VR應(yīng)用的制作質(zhì)量等等,都會(huì)造成眩暈的出現(xiàn)。 目前,人類能夠有效實(shí)現(xiàn)改觀的大概只有屏幕的刷新率這一項(xiàng)了。

刷新率和幀數(shù)

刷新率,指顯卡將顯示信號(hào)輸出,屏幕刷新的速度,比如60Hz就是每秒鐘顯卡向顯示器輸出60次信號(hào),由屏幕決定。

幀數(shù),是指畫(huà)面改變的速度,60fps就是每秒鐘顯卡生成60張畫(huà)面圖片,由顯卡決定。

這兩者是相輔相成的,也就是說(shuō), 當(dāng)幀數(shù)和刷新率都能做到高數(shù)值而且能夠同步的時(shí)候,就能實(shí)現(xiàn)很好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。 打個(gè)簡(jiǎn)單的比方,就好像顯卡能高速翻書(shū),屏幕能很好地跟上翻書(shū)的速度,那么讀一本書(shū)的體驗(yàn)便會(huì)極好。

解決了刷新率,就能有效降低畫(huà)面渲染延遲;降低了延遲,畫(huà)面才能最大程度地跟隨用戶的腦部運(yùn)動(dòng)而變化,繼而緩解眩暈的情況出現(xiàn)。

對(duì)于PlayStation VR來(lái)說(shuō),作為一家游戲主機(jī)廠商,即便通過(guò)犧牲分辨率來(lái)大幅提升刷新率以保證游戲的流暢性的做法有待商榷,但這是由索尼“為玩家提供更好的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)”的理念決定的。相對(duì)來(lái)講,HTC Vive和Oculus Rift更多的是承擔(dān)起了提供更多樣的VR解決方案的責(zé)任。

在游戲體驗(yàn)上,PlayStation VR沒(méi)有退路,必須要讓自己做到三大頭顯中的最好,不然會(huì)挨罵的。

PlayStation VR的120Hz的刷新率是真是假?

中國(guó)有句古話:假作真來(lái)假亦真,用來(lái)形容PlayStation VR的120Hz刷新率是最合適不過(guò)了。PlayStation VR是通過(guò)Asynchronous Reprojection的輔助(注意是輔助)做到120幀游戲顯示的。做技術(shù)的人,怎么能說(shuō)是假的呢?

PlayStation VR屏幕其實(shí)是支持三種顯示模式的:

原生120Hz

PlayStation VR確實(shí)有真的原生120Hz的顯示刷新率,但這種模式要求開(kāi)發(fā)者對(duì)應(yīng)用的優(yōu)化做得足夠好,或者應(yīng)用本身就對(duì)機(jī)能的要求不高,而這種情況往往是不太可能出現(xiàn)的。

原生90Hz,后期推出的新固件支持

90Hz的刷新率同HTC Vive和Oculus Rift的刷新率一樣,想必就是索尼做出的一個(gè)妥協(xié)方案,有助于幫助開(kāi)發(fā)者更好更積極的為PlayStation VR生產(chǎn)內(nèi)容。當(dāng)開(kāi)發(fā)者發(fā)現(xiàn)自己的應(yīng)用能輕松的超過(guò)60fps,但又很難達(dá)到120fps,就可以選擇折中的90fps為目標(biāo),這是為開(kāi)發(fā)者留出的一個(gè)漏洞,也是為索尼自己留出的一條退路。

原生60Hz,通過(guò)Asynchronous Reprojection轉(zhuǎn)換成120Hz

原生60Hz,通過(guò)異步重投影技術(shù)實(shí)現(xiàn)120Hz。噱頭非常足,所以最吸引大家的眼球,反而沒(méi)那么關(guān)注另外兩個(gè)顯示模式了。當(dāng)然,這個(gè)方法一定是有其缺陷的,不然索尼也就沒(méi)必要推出另外兩個(gè)模式了。

Asynchronous Reprojection的實(shí)現(xiàn)

在應(yīng)用使用過(guò)程中,渲染畫(huà)面所耗費(fèi)的機(jī)能是非常大的,也是比較消耗時(shí)間的。虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯對(duì)于延遲的要求非常高,如果在畫(huà)面渲染上花費(fèi)時(shí)間過(guò)長(zhǎng),畫(huà)面?zhèn)骰仡^顯內(nèi)的顯示屏上時(shí)錯(cuò)過(guò)了當(dāng)前幀的同步,就會(huì)直接跳往下一幀,用戶會(huì)暈的昏天暗地。

PlayStation VR的1000Hz傳感器,在每一毫秒里都會(huì)提供新的位置信息。Asynchronous Reprojection利用每?jī)蓭g畫(huà)面幾乎非常接近的特點(diǎn),用盡量小的機(jī)能消耗來(lái)生成對(duì)應(yīng)當(dāng)前人眼位置的畫(huà)面。用戶則能夠在下一幀畫(huà)面刷新之前,看到扭曲過(guò)的和最新的位置數(shù)據(jù)最接近的一幀畫(huà)面,以暫時(shí)對(duì)應(yīng)頭部數(shù)據(jù)。

所謂異步,就是將上述線程和圖像渲染處理線程分離開(kāi),是把這個(gè)線程和圖像渲染線程分離開(kāi)來(lái)。因?yàn)槿绻@兩個(gè)線程順序進(jìn)行,由于可能出現(xiàn)畫(huà)面渲染尚未完成的情況,造成Reprojection也被延后,但幀同步是固定時(shí)刻進(jìn)行的,那么Asynchronous Reprojection就失去意義了。也就是說(shuō),所謂異步重投影,就是一幀是真實(shí)的,而下一幀是根據(jù)上一幀畫(huà)面扭曲生成的。

雖然異步重投影有效的解決了幀率不夠的問(wèn)題,但并不是說(shuō)完美的,這種方式有其本身的缺陷。

位置改變抖動(dòng)

當(dāng)頭部發(fā)生位置改變而不僅僅是方向改變的時(shí)候,復(fù)雜都會(huì)有極大上升,這也是異步重投影最容易出現(xiàn)問(wèn)題的地方。異步重投影生產(chǎn)幀畫(huà)面時(shí)只考慮了方向的改變而忽略了方位的改變,那么原本被擋住的地方的畫(huà)面就會(huì)展現(xiàn)在用戶眼前,但上一幀畫(huà)面卻根本沒(méi)有被擋住的地方的數(shù)據(jù)。離場(chǎng)景很近近的用戶就會(huì)看見(jiàn)畫(huà)面中的物體會(huì)有多個(gè)圖像的抖動(dòng)。

運(yùn)動(dòng)物體抖動(dòng)

當(dāng)畫(huà)面中有移動(dòng)動(dòng)作比較大的物體的時(shí)候,在異步重投影條件下,因?yàn)楫?dāng)前幀是根據(jù)上一幀畫(huà)面扭曲而來(lái),所以這個(gè)物體在畫(huà)面中還在原來(lái)的位置,這個(gè)物體雖然相對(duì)你的大腦理解位置還是正確的,但當(dāng)畫(huà)面繼續(xù)進(jìn)入再下一幀的時(shí)候,就會(huì)出現(xiàn)抖動(dòng)的現(xiàn)象。

鏡面反射抖動(dòng)

計(jì)算鏡面反射需根據(jù)用戶的眼睛或攝像機(jī)向量得出結(jié)果,進(jìn)而生成一幀畫(huà)面。但在眼睛或頭部發(fā)生運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,鏡面反射數(shù)據(jù)不再正確,畫(huà)面扭曲卻并沒(méi)有去考慮這個(gè)問(wèn)題,這就會(huì)導(dǎo)致鏡面反射抖動(dòng)。基于這個(gè)原理,其他依賴于眼睛位置的著色技巧也會(huì)遭遇類似問(wèn)題。

結(jié)語(yǔ)

PlayStation VR的120Hz高刷新率是其產(chǎn)品定位的結(jié)果,并不能說(shuō)明另外兩家頭顯在技術(shù)上弱于索尼。正好相反,Oculus在異步重投影上的技術(shù)積累比索尼更強(qiáng),HTC也多次強(qiáng)調(diào)會(huì)加強(qiáng)對(duì)異步重投影的運(yùn)用。

但是必須要承認(rèn),PlayStation VR的120Hz高刷新率在游戲體驗(yàn)的效果增強(qiáng)上是非常明顯的,畢竟索尼將技術(shù)真真實(shí)實(shí)的運(yùn)用到了產(chǎn)品上不是?

對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),異步重投影是為了在機(jī)器性能跟不上和應(yīng)用畫(huà)面卡頓時(shí),照顧用戶大腦對(duì)現(xiàn)實(shí)世界理解的一種顯示方式。如果開(kāi)發(fā)者能夠?qū)?yōu)化做得足夠好,直接選用原生120Hz才是真正的大法呢。

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