FibrumVR有望降低VR平臺的門檻
與Daydream平臺相對的是,F(xiàn)ibrumVR打算在8月份推出一個開放式的VR平臺
2016-07-26 10:24:23
來源:鈦媒體??
作者:VR日報

就VR平臺而言,谷歌在I/O大會上發(fā)布的Daydream標準算是開了一個好頭,它的高規(guī)格和高要求約束了一大批VR產(chǎn)商,保證了這個平臺的軟硬件質(zhì)量。但Daydream沒有解決的問題是,大部分VR軟硬件目前都無法達到這個成熟的標準,中低端市場還有廣闊的空間,他們在短時間內(nèi)難以找到對應(yīng)的容身之所。

與Daydream平臺相對的是,F(xiàn)ibrumVR打算在8月份推出一個開放式的VR平臺。而這兩個平臺的核心差別在于,F(xiàn)ibrum雖然有一套平臺標準,但總體來說對VR硬件和內(nèi)容的要求不高,而且全權(quán)開放SDK供開發(fā)者們生產(chǎn)軟硬件。

這種通用VR平臺的出現(xiàn),實際上降低了企業(yè)入駐的門檻,給很大一部分中低端市場的VR頭顯和內(nèi)容提供了平臺的支持。在整個行業(yè)的產(chǎn)品達到成熟的VR標準之前,在某種程度上緩解了目前VR平臺門檻過高和太過獨立的問題。

Daydream平臺雖然開放,但軟硬件門檻太高

客觀來說,Daydream平臺對于軟硬件的要求是很高的,中小型開發(fā)商通常不具備涉足Daydream的能力。目前只有很少的企業(yè)能夠達到標準,在短時間內(nèi),也只有資源富足的企業(yè)能夠達到標準。

Daydream對于軟硬件的要求包括三個部分: 增強智能手機在VR模式下的運算速度,虛擬現(xiàn)實頭顯的設(shè)計參考,VR平臺和內(nèi)容的優(yōu)化。 在這些要求之中,谷歌只能對VR平臺進行調(diào)整,而智能手機和VR頭顯等條目顯然需要第三方廠商自行解決。

從谷歌VR部門負責人Clay Bavor的口中可以得知,智能手機作為移動VR的核心組件,如果要契合Daydream的標準就需要配備靈敏的追蹤傳感器、延遲低且感應(yīng)良好的手機屏幕、以及性能強大的系統(tǒng)芯片,針對延遲谷歌則希望控制在20ms以內(nèi),這對于大多數(shù)智能手機廠商來說都是個難以達到的數(shù)字。

與谷歌合作布局Daydream Ready智能手機的廠商,也只有幾個寥寥大頭。這其中包括在VR領(lǐng)域已經(jīng)持有豐富經(jīng)驗的Sumsung和HTC,以及小米、華為、ZTE等國內(nèi)一眾智能手機的領(lǐng)軍者,而這些企業(yè)相對來說技術(shù)和資源都很富足。ZTE此前表示他們的VR產(chǎn)品已經(jīng)非常接近Daydream的標準了,但Clay Bavor對目前市面上的智能手機仍然持懷疑態(tài)度,并建議消費者再等幾個月。

在軟件方面,谷歌設(shè)置了一個Daydream Home應(yīng)用,而當前有能力入駐其中的基本上也是一些知名的企業(yè)。比如媒體類的華爾街日報和紐約時報,視頻類的Netflix和HBO,以及EA、育碧等大型游戲開發(fā)商。

在這種情況下,低門檻的平臺策略也許是一條出路。面對那些只愿對虛擬現(xiàn)實淺嘗輒止的消費者,以及研發(fā)力有限的開發(fā)商,能夠兼容大部分VR頭顯和手機的平臺有著一定的需求,也能夠聚集一部分散落的資源。

主流VR設(shè)備有一套自己的封閉標準,平臺相對獨立

對于內(nèi)容開發(fā)商來說,主流VR設(shè)備的平臺相對封閉,開放性不足的特點則從側(cè)面提高了VR內(nèi)容入駐的門檻。

稍微考察主流VR設(shè)備就能得知,Oculus 旗下有自己的Oculus Home平臺,三星的Gear VR目前也在使用這項業(yè)務(wù),HTC Vive雖然依附于SteamVR,但也在打造專屬的應(yīng)用商店Viveport。而目前還未面世的Playstation VR,使用的也是Sony自推的playstation store。

這些專屬平臺并非對所有的開發(fā)者都那么友好,通常它們的上架標準較高,審核的周期也不太短,而平臺之間也設(shè)立了相對較高的抽成標準。

以SteamVR的內(nèi)容上架流程為例:

不論內(nèi)容成功與否,開發(fā)者需要事先提交100美元的上架費,在提供了內(nèi)容介紹、系統(tǒng)需求以及實機演示之后,經(jīng)過初審才能出現(xiàn)在Greenlight上。而進入Greenlight前100名的內(nèi)容才有機會獲得青睞,這個時間要根據(jù)內(nèi)容的受歡迎程度而定。最終Valve才會著手聯(lián)系開發(fā)者,討論內(nèi)容上架SteamVR的相關(guān)事宜,包括抽成和營銷手段等。

除了麻煩的流程之外,專屬平臺的另一個門檻主要來自于不互通的平臺特性。開發(fā)者往往只能選擇一家平臺來曝光自己的作品,一旦要轉(zhuǎn)戰(zhàn)其它平臺,就需要針對不同的要求以及SDK對內(nèi)容進行大幅度的修改,這變相加大了開發(fā)者的研發(fā)成本。

低門檻的開放性平臺一方面能縮減內(nèi)容上架的成本,另一方面又具備開放兼容的特性,開發(fā)者們制作的內(nèi)容將有機會適配各種各樣的虛擬現(xiàn)實硬件產(chǎn)品。

中低端的VR硬件產(chǎn)品很多,但通常沒有平臺的支持

根據(jù)SuperData Research的預(yù)測,2016年VR硬件的大部分銷量主要會來自于中低端的輕型移動端和一體機端,總計將會賣出2710萬臺,這個數(shù)額幾乎是主流VR硬件產(chǎn)品銷量的4倍。

SuperData也對Oculus Rift、htc vive、Playstation VR和Gear VR著手進行了調(diào)查,認為今年這四款設(shè)備的總出貨量大概只能達到720萬臺,其中PC端的VR頭顯僅能賣出110萬臺,而Gear VR與Playstation VR分別是350萬臺和260萬臺。

從一些電商網(wǎng)站也能看出稍許端倪,某寶上銷量最高的雜牌VR設(shè)備1個月內(nèi)就能賣出9萬多臺。排名靠前設(shè)備的價格在20到200元不等,入門級的VR愛好者通常也只會選擇這個價位的產(chǎn)品。

而在這些中低端的VR硬件產(chǎn)品之中,大部分都沒有平臺的支持。低端產(chǎn)品的內(nèi)容渠道非常狹窄,一部分廠家會制作一個劣質(zhì)的APP平臺雛形,里面塞滿了觀感很差的影視視頻資源,有些資源甚至通過賣方直接提供,沒有平臺的中介。稍好一點的產(chǎn)品會將VR頭顯與自己的相關(guān)業(yè)務(wù)聯(lián)合起來,比如樂視和暴風就提供視頻以及少量的Demo支持,但還遠遠達不到平臺的量級。

FibrumVR的平臺與之對比起來,在某種程度上還是占優(yōu)的,他們在平臺、APP以及VR頭顯三個方向均有自己的產(chǎn)品,而自主開發(fā)的內(nèi)容下載量早已經(jīng)突破了430萬??紤]到FibrumVR公司沒有歷史積累的資源和名望,這個數(shù)據(jù)在VR軟硬件的發(fā)展初期已經(jīng)十分可觀了。

除此之外,F(xiàn)ibrum和國內(nèi)的Nibiru此前已經(jīng)達成了戰(zhàn)略合作,預(yù)計8月份推出的VR平臺也能很快的進入國內(nèi)市場,這為廣大的中低端VR頭顯提供了一個可行的平臺支持。而與Fibrum合作的營銷公司StartApp也打算在VR平臺之中開拓新的廣告業(yè)務(wù),這也有機會加大平臺的商業(yè)影響力。

不過,F(xiàn)ibrum始終不具備Google那么大的影響力,名不見經(jīng)傳的VR平臺可能很快就會溺亡在市場的潮水中。但推行低門檻的VR平臺標準,不失為VR市場發(fā)展成熟之前的一條思路。一方面平臺提供方能迅速的聚攏一批資源,另一方面中低端的VR軟硬件也能求得一個容身之所,對于雙方來說都有一定的益處。

(原標題:更加親民的Fibrum,能否填補中低端VR平臺空缺

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