三星加速云游戲電視布局,游戲電視細(xì)分市場成新風(fēng)口
近日,三星在開發(fā)者大會上宣布,將通過旗下Tizen 智能電視進(jìn)入云游戲領(lǐng)域,這也是闊別多年之后,三星宣布重返云游戲領(lǐng)域。在發(fā)布會中,三星并有透露更多關(guān)于游戲類型、是否支持其它平臺,以及是否在全球推行的更多細(xì)節(jié)。其實(shí),在早2010年初,三星與一家名為Gaikai的游戲流媒體公司合作,將早期版本的云游戲引入其高端電視,當(dāng)時宣傳的基本與現(xiàn)在一致,只需要一臺電視并接入互聯(lián)網(wǎng),直接連上手柄就可以玩游戲。但是
2021-12-23 09:16:30
來源:百姓家電網(wǎng)??

近日,三星在開發(fā)者大會上宣布,將通過旗下Tizen 智能電視進(jìn)入云游戲領(lǐng)域,這也是闊別多年之后,三星宣布重返云游戲領(lǐng)域。在發(fā)布會中,三星并有透露更多關(guān)于游戲類型、是否支持其它平臺,以及是否在全球推行的更多細(xì)節(jié)。

其實(shí),在早2010年初,三星與一家名為Gaikai的游戲流媒體公司合作,將早期版本的云游戲引入其高端電視,當(dāng)時宣傳的基本與現(xiàn)在一致,只需要一臺電視并接入互聯(lián)網(wǎng),直接連上手柄就可以玩游戲。但是后來Gaikai被索尼收購,三星云游戲就放棄。

但是,三星選擇在如今重啟云游戲服務(wù),肯定是看中了云游戲電視的前景。

自1971年的《電腦太空戰(zhàn)》(Computer Space)開啟了電子游戲的商業(yè)化之路以來,50年間,電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展成為規(guī)模超過千億美元、玩家超過26.9億人的龐大市場。數(shù)據(jù)顯示,2020年,全球游戲市場規(guī)模達(dá)到1778億美元,相比2019年大幅上漲23%,這是一個非常龐大的市場。

游戲市場的火熱自然也帶動了硬件產(chǎn)品的發(fā)展,游戲是一個非常依賴硬件、游戲平臺、主機(jī)、顯示等設(shè)備的綜合產(chǎn)業(yè)。在長期的發(fā)展中,行業(yè)并沒有形成一個標(biāo)準(zhǔn),平臺、硬件、主機(jī)多種多樣,為玩家?guī)砹朔浅6嗟牟槐恪?/span>

云游戲的出現(xiàn)打破平臺限制。云游戲概念在我國火熱是在2019年谷歌發(fā)布Stadia云游戲服務(wù)之后,最高支持4K分辨率和60fps的幀率,并且支持HDR顯示,帶來云游戲的全新體驗(yàn)。自此以后,云游戲正式迎來快速的發(fā)展。

在我國,手游、端游的游戲玩家眾多,許多人都希望能在電視大屏上玩游戲,但是苦于游戲兼容性問題以及硬件問題,無法做到跨平臺使用。云游戲市場的背后是一個全新的時代,任何設(shè)備都能輕易的運(yùn)行大型的游戲。

而電視擁有超大的尺寸和出色的音畫表現(xiàn),無疑將成為云游戲時代的最佳顯示設(shè)備,電視也將成為未來云游戲時代的主場。加上5G、云服務(wù)器技術(shù)的不斷突破,游戲在云端運(yùn)行,游戲的體驗(yàn)則落在大屏電視端。

所以,電視作為云游戲的大屏當(dāng)擔(dān),也將承擔(dān)手游、端游龐大的用戶數(shù)量的出口,這也將為整個電視行業(yè)帶來增長的契機(jī)。目前,包括TCL、索尼、三星等在內(nèi)的頭部品牌,早在幾年前就已開始布局云游戲電視領(lǐng)域,強(qiáng)先占領(lǐng)市場。

雖然云游戲時代為智能電視的細(xì)分市場帶來發(fā)展機(jī)遇,但是依然面臨許多問題。

云游戲智能電視對硬件要求相對較高。雖然云游戲服務(wù)器解決了游戲的運(yùn)行、渲染以及計算問題,但是在終端顯示設(shè)備上依然需要非常強(qiáng)的運(yùn)算能力,來處理渲染后的數(shù)據(jù),最終呈現(xiàn)給游戲玩家,在這個過程中還要保證延遲、速度以及畫面質(zhì)量。這對游戲電視的性能要求還是有一定的技術(shù)門檻。

其次,云游戲電視對網(wǎng)絡(luò)的要求也非常高,雖然目前大城市的網(wǎng)速不成為題,可以滿足云游戲的使用條件,但是對于龐大的游戲數(shù)據(jù),對網(wǎng)絡(luò)條件要求還是非常高。在我國,目前大部分區(qū)域的網(wǎng)絡(luò)還是無法滿足云游戲的要求。

另外,還有用戶習(xí)慣的問題,手機(jī)游戲、主機(jī)游戲的游戲方式、控制方式與電視玩游戲有著非常大的差別,相對端游、手游來說,云游戲搭載電視的玩法能帶來更大的屏幕,但是操作起來可能并不如意。

最后,現(xiàn)階段比較火熱的游戲大多是手游、端游,如何將這些移動端的游戲通過云游戲平臺與電視實(shí)現(xiàn)良好的匹配,這對云游戲服務(wù)器來說又是一個挑戰(zhàn),需要游戲內(nèi)容廠商的支持,云游戲服務(wù)器的支持,還有終端游戲電視品牌的支持,最終達(dá)到兼容的效果,這是一個由多方參與的產(chǎn)業(yè)鏈,實(shí)現(xiàn)起來還是有難度。

當(dāng)然,云游戲的火熱帶動了游戲電視的火熱,游戲電視細(xì)分市場迎來發(fā)展風(fēng)口,但是也面臨許多待解決的問題。

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