前景暗淡?Oculus或許正輸?shù)暨@場VR大戰(zhàn)
2016-07-13 11:22:10

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7月12日消息,據(jù)SlashGear報道,虛擬現(xiàn)實(VR)是我們夢寐以求了數(shù)十年的技術(shù)之一,它剛剛成為現(xiàn)實。當(dāng)然,任天堂早在20世紀(jì)90年代就曾推出虛擬現(xiàn)實家用游戲機Virtual Boy,多年來也涌現(xiàn)出大量虛擬現(xiàn)實游戲。可是事實上,只有一家公司對虛擬現(xiàn)實技術(shù)的當(dāng)前狀態(tài)影響最大,然而其在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的主導(dǎo)地位正在下滑。

2012年8月,虛擬現(xiàn)實頭盔Oculus Rift登陸Kickstarter眾籌網(wǎng)站,它也是首款虛擬現(xiàn)實設(shè)備。Oculus Rift迅速在虛擬現(xiàn)實技術(shù)愛好者中受到熱捧,因為它可提供我們此前從未經(jīng)歷過的沉浸式體驗。戴上這款頭盔,你可以活動頭部觀察周圍環(huán)境,無需依賴任何外部控制系統(tǒng)移動圖片。

隨著Oculus Rift的眾籌活動取得巨大成功,Oculus VR公司開始推出DK1頭盔,即專為原始支持者提供的頭盔。這款產(chǎn)品非常成功,以至于吸引了Facebook的目光,促使其于2012年斥資20億美元將Oculus VR收購。有了Facebook的支持,Oculus VR的開發(fā)能力進一步提高,幫助其于今年年初發(fā)布了正式的消費版虛擬現(xiàn)實頭盔。

隨著革命性的創(chuàng)意變成現(xiàn)實,Oculus Rift為公司帶來無數(shù)收入,它也注定成為虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的王者。那么,為何如此多的消費者開始不再愿意支持這家掀起整個虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域革命的公司?為了找到原因,讓我們首先了解下當(dāng)前市場現(xiàn)狀。

當(dāng)前虛擬現(xiàn)實頭盔市場中,有兩大主要競爭對手,分別是Oculus Rift和HTC Vive。盡管還有許多規(guī)模很小的虛擬現(xiàn)實頭盔研發(fā)企業(yè),可以利用智能手機體驗虛擬現(xiàn)實經(jīng)歷,但它們完全屬于不同的檔次。如果你想要完整的虛擬現(xiàn)實體驗,你只能在Oculus Rift和HTC Vive之間進行選擇。今年晚些時候,你還可以選擇PlayStation VR。但是由于其目前還未上市,因此我們主要討論Oculus Rift和HTC Vive。

Oculus Rift和HTC Vive都是今年年初發(fā)布的,預(yù)定的用戶必須等待很長時間才能收到貨。如果你今天購買Oculus Rift,交貨日期可能排到8月份。而預(yù)定HTC Vive則只需要等待幾天時間。就硬件而言,終端用戶收到的這兩款虛擬現(xiàn)實頭盔看起來十分相似。我已經(jīng)試用過它們,除了細微差異,它們都能提供非常好的體驗。它們在硬件方面最大的不同在于,HTC Vive使用運動控制器,而Oculus Rift的Touch控制器還未上市。

Oculus Rift和HTC Vive的定價也差不多。前者擁有599美元的廉價版本,但只包括Xbox One控制器。HTC Vive售價799美元,可是你可獲得2款運動控制器。我們還不確定Oculus VR的控制器將如何定價,因此很難對比具體價格,但兩者最終價格應(yīng)該差不多。Oculus Rift和HTC Vive本身十分相似,定價也不會相差甚遠。因此,你認(rèn)為消費者對它們的忠誠度也可能差不多。每個人都預(yù)期出現(xiàn)這種分割線,就像索尼與微軟的游戲機大戰(zhàn),但事實上兩者完全不同。

盡管Oculus VR和HTC都沒有公布銷售數(shù)據(jù),但我們可以利用Steam幫助統(tǒng)計它們的采用率。Steam公布的最新硬件調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,HTC Vive的所有者占Steam用戶群的0.15%,只是Steam用戶的一小部分,而Oculus Rift用戶僅占0.06%。鑒于開發(fā)虛擬現(xiàn)實設(shè)備的時間越長,入門價格越低,HTC Vive的使用數(shù)量超過Oculus Rift一倍。這可能是更少Oculus Rift用戶使用Steam,但是大多數(shù)PC游戲玩家都有Steam賬號, 因此Steam硬件調(diào)查是設(shè)備采用相當(dāng)權(quán)威的指示劑。

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那么,到底是什么原因影響Oculus Rift的采用?因為它有幾個重要方面令忠誠的粉絲感到失望。其中最大的一個就是,盡管Oculus Rift首先上市,但產(chǎn)量依然跟不上。許多預(yù)定這款設(shè)備的忠誠粉絲發(fā)現(xiàn)他們需要等待數(shù)月才能收貨時感到極度失望。更糟糕的是,在很多情況下,用戶需要等待比預(yù)期長得多的時間才能收到貨。但是額外等待一些時間并未對用戶產(chǎn)生太大影響,因為其訂單也在不斷增加。

第二個令人失望的地方是,Oculus Rift用戶可選的只有Xbox控制器,而能夠給人提供絕好虛擬現(xiàn)實體驗的頭盔都有1個以上運動控制器。即使我使用Oculus Rift玩游戲,也經(jīng)常使用Touch控制器以便獲得“完整體驗”。當(dāng)我使用Xbox控制器在虛擬現(xiàn)實中打游戲時,幾乎沒有太多沉浸感,與使用運動控制的體驗差不多。

消費者可能忽略了這個遺漏,因為Oculus Rift已經(jīng)表示,它們擁有自己的運動控制器,并將在晚些時候提供給用戶??墒荗culus Rift正式發(fā)布已經(jīng)3個多月,我們依然不知道Oculus VR計劃于何時發(fā)布Touch控制器,甚至不知道其售價幾何。鑒于Oculus Rift的需求至今無法滿足,控制器可能也需要很長時間才能到達用戶手中。

缺少運動控制最糟糕的部分不是我們沒有它們,而是作為整個虛擬現(xiàn)實體驗的重要組成部分,我們甚至不太了解它。我們不知道何時能獲得它們,不知道它們定價。消費者只能在不知道這些信息的情況下購買虛擬現(xiàn)實頭盔,并期盼獲得最好的控制器。

Oculus Rift的第三個失敗之處是決定不提供房間尺度追蹤功能。使用HTC Vive時,官方建議最佳的體驗空間大小,坐著的時候1.5x1.5米,移動的時候為4.5x4.5米,可以同時在虛擬空間和現(xiàn)實空間移動。這會大大增加沉浸式體驗,特別是當(dāng)其與運動控制相結(jié)合的時候。現(xiàn)在,你可能會說這并非Oculus Rift的失敗之處,而是其有意為之。這可能是對的,因為Oculus Rift可以支持完整房間尺度體驗,但其認(rèn)為不會有太多人喜歡,甚至許多人根本沒有這樣大的空間。他們此后會開發(fā)這種功能,或許是決定正式推出Touch控制器之時。

別誤會,在有限空間中,Oculus Rift的追蹤功能相當(dāng)棒,而且也更容易設(shè)置。可是,缺少如此明顯的功能幾乎就是對消費者的侮辱。就像他們決定容忍Touch控制器和交付時間太長的問題,這將會給消費者留下相當(dāng)糟糕的印象。

我已經(jīng)闡述了Oculus Rift存在的三大主要失誤,但是所有這些問題都可以解決。訂單最終將被履行,Touch控制器將會發(fā)布,我們可能很快就能獲得房間尺度追蹤功能。因此,當(dāng)許多客戶對此感到不安時,這些問題將被解決。可是,還有一個重要問題導(dǎo)致許多人放棄Oculus Rift,轉(zhuǎn)投向其競爭對手。

PC游戲畢竟與游戲機游戲不同。從能夠調(diào)整游戲圖形到支持各種不同的輸入法,PC游戲玩家已經(jīng)習(xí)慣獲得最好的游戲體驗。他們不習(xí)慣被鎖定在特定游戲中,只是因為他們擁有錯誤的PC硬件。除了有些過時/功率不足的硬件,你的Windows PC可以運行任何購買的游戲,購買錯誤品牌的GPU或RAM也不會阻止你玩特定游戲。

當(dāng)Oculus VR宣布將推出自己的游戲購買商店時,許多人想知道該公司是否想要將其游戲與虛擬現(xiàn)實設(shè)備綁定。該公司創(chuàng)始人拉基·帕爾默(Luckey Palmer)再三向消費者保證,絕非如此。他曾表示:“如果消費者購買我們的游戲,我不在乎他們在哪種設(shè)備上玩。我以前說過,我們的目標(biāo)不是通過將人們鎖定在我們的硬件中賺錢。我們通過Oculus Studios專為Oculus platform開發(fā)軟件,而非Oculus Rift本身。”

聽起來Oculus VR似乎對此早有準(zhǔn)備??墒谴蠹s1個月前,Oculus VR發(fā)布應(yīng)用店更新,增加了新的DRM。這種DRM可以檢測Oculus Rift是否與PC相連。如果沒有發(fā)現(xiàn)Oculus Rift,游戲就無法運行。這與帕爾默的說法似乎完全相反。的確,Oculus VR如今已經(jīng)成為Facebook的子公司,后者可能決定其戰(zhàn)略。但這無法回避一個事實:消費者完全被誤導(dǎo)。你可能認(rèn)為這種DRM接口不會影響到Oculus Rift用戶,畢竟他們已經(jīng)擁有頭盔,因此他們?yōu)楹涡枰诤跗渌麖腛culus店中購買游戲的人是否能玩游戲?

Facebook這樣的公司不明白的是,DRM是PC游戲的禍根,幾乎所有PC游戲玩家都知道這個。我們許多人都曾經(jīng)歷過DRM將我們鎖定在特定游戲中的恐怖體驗,因為我們安裝過很多次,或因為其他主觀原因。因此,當(dāng)有公司宣布他們的硬件鎖定所有專有游戲時,整個社區(qū)都變得不安。

如今,PC游戲玩家并不太擔(dān)心DRM。類似Steam的服務(wù)通常是我們唯一需要應(yīng)對的DRM,而它看起來是如此的不起眼,以至于大多數(shù)人甚至已經(jīng)忘記它的存在。Valve已經(jīng)將DRM從煩惱變成功能,無論你身處何地,無論你在使用什么硬件,進入游戲和打游戲都變得同樣容易。

即使微軟也在嘗試突破游戲機與PC之間的障礙,允許用戶在Xbox One和PC上拷貝游戲,無需2次購買。整個游戲行業(yè)正緩慢走向這樣的方向:我們不再受限于所用的硬件。游戲機總是存在差異,對此我們可以理解??墒?,PC游戲不應(yīng)該存在硬件差異。任何公司試圖將PC硬件與游戲綁定都將面臨消費者的猛烈反擊,這就是Oculus VR正面臨的現(xiàn)實。

最近,Oculus VR已經(jīng)改變方向,決定停止將游戲與其設(shè)備綁定,不再只允許Oculus Rift玩其開發(fā)的游戲。這個改變受到歡迎,虛擬社區(qū)經(jīng)過1個多月的抱怨和憤怒才迫使其改變立場。但是當(dāng)Oculus VR試圖重新獲得用戶青睞時,他們已經(jīng)展現(xiàn)出自己不受信任的前科,而打破這種信任無疑會產(chǎn)生持續(xù)影響。游戲玩家對糟糕的DRM體驗總是記憶深刻,即使Oculus VR已經(jīng)做出改變,也不太可能輕易獲得諒解。

(來源:網(wǎng)易科技   小?。?/span>

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